viernes, 21 de diciembre de 2012

La Pestilencia


¡La peste, la peste ha llegado a Dragon Quest 9! Esta es la Peste, enemigo de la saga de Catacumba (Cuarantumba). Bien, pues resulta que la Peste es claustrofóbica (miedo a estar en los espacios pequeños y cerrados) y entonces se ha salido de su bote sagrado para respirar un poco. Respirando a dejado una corriente apestosa que va hacia Catacumba, y los habitantes, de lo mal que huele, se están poniendo malos. (versión adaptada de broma por mi)
Os recomiendo nivel 14-15 y si te equipas con cosas buenas, te resultará más fácil vencerle. Le afectan el fuego y la luz. Hace muchos ataques para debilitarte.

Pestilencia

Familia: Elemental
PV: 696
Ataques: Ataque normal, ataque crítico, atque con veneno (puede envenenarte), multidebilitación (te baja la defensa), deceleración (no problema si tienes un mago usa aceleración y ya está), nube de veneno, nube aliento dulce (te duerme),
EXP: 2295
Oro: 600
Objeto: Tierra Real
Le afecta: Fuego y Luz
No le afecta: Viento, tierra y oscuridad

Morag


Esta es Morag, enemiga de la saga de Pedranía (Hado) está amargada de lo fea que es, y por eso fuerza al caballero oscuro a ser su "Novio-monstruo" con uno de sus hechizos. Pero como siempre, llegas tu a entrometerte y le estropeas el cuento. ¿Cómo? Con una chulería al estilo "soy el más guay". Te lanza su hechizo pero claro, tú aún eres celestial y se lo rompes. Te recomiendo nivel de
13-14. Y más te vale tener contigo una buena reserva de Bulbos Lunares, porque con su ataque ese de la maldad puede paralizarte. Tiene muchos ataques de cambio de estado, vamos, que no te puedes mover

Morag

Familia: Demonios
PV: 456
EXP: 1600
Ataques: Aspira PV, Muá muá muá (te deja atontado), morag hace brillar sus ojos con una Maldad indescriptible (te hace daño y puede paralizar), ataque normal, crítico
Oro: 350
Objeto: Zapatos de tacón (chica)

El Caballero Oscuro


No, no es Batman. Este es el caballero oscuro, enemigo de, podríamos decir, la saga de Pedranía. Para matarlo, como es un zombi, va muy bien tener un mago que le ataque con miniataque ígneo, porque le afecta en especial. Recomiendo nivel 12-13, como mínimo 11. Lógicamente con buenas equipaciones (cota de malla 550 €, Pedranía). Se va curando de vez en cuando, a sí que no le vaciles.

Caballero Oscuro

Familia: Zombis
PV: 296
EXP: 800
Ataques: Tajo eléctrico, multiembestida, se cura, críticos, ataque normal
Oro: 200
Objeto: Guanteletes de hierro (defensa)
At. que le afectan en especial: Fuego, Viento y Tierra
At. que le afectan poco: Hielo y eléctricos

Y recordad: No es Batman




El Hexatauro


Bueno, voy a empezar con los enemigos finales. Aquí tenemos a hexatauro, el primer enemigo final que te encuentras digamos en la parte de Salto del Ángel. Para este enemigo recomiendo nivel 5-6 como mínimo. Pero si llegas en nivel 8, aprendes minihelada y es muy útil. No recomiendo menos de nivel 3, porque con nivel 3 aprendes minicuración y así te podrás ir curando.

Hexatauro

Familia: Bestias
PV: 93
Ataques: Glpe directo y caída de escombros
EXP: 175
Oro: 100
Objeto: Piel de animal mágico




miércoles, 19 de diciembre de 2012

La búsqueda de los Yggos: Las Yurtas de Batsureg y Guerzuun, un pueblo prehistórico"

Bueno pues aquí seguimos con Batsureg. Una historia retorcida, pero fácil como las otras.

192-  Después de obtener el quinto Yggo, abandona la ciudad del Reino de Sheba y vuelve al barco (si no recuerdas donde lo dejaste, pulsa el botón "Y" y en el mapa aparecerá como un punto morado).

Una vez en el barco, navega hacia el norte hasta llegar a tierra firme. Como justo al norte no podrás desembarcar, ve un poco más a la derecha y hazlo donde el suelo es de color verde: Pantanos Urdus.

  

193- Una vez en tierra, dirígete hacia el norte todo el tiempo hasta que veas la aldea. (está un poco a la derecha). 

194- Una vez allí dirígete a la carpa que está arriba a la izquierda para encontrarte con el jefe y la chamana del lugar (Batkhaan y Sarantsatsral respectivamente).

195- Cuando les preguntes sobre el fruto dorado te dirán que no saben nada de él. Luego aparecerá Batzorig, el hijo del jefe, y le dirán que se tiene que enfrentar a la bestia que atemoriza al pueblo, aunque el niño no parece estar preparado. Mientras tanto, el monstruo llegará al asentamiento y Sarantsatsral te pedirá que luches contra él. Contesta que "Sí" y sal de la tienda.

196- Una vez fuera, verás como entra en el pueblo un gran mono, pero al llegar a la altura de tu personaje huirá. Seguidamente, aparecerás dentro de la tienda del jefe y verás como este manda a su hijo a que sea entrenado como cazador.

197-  A continuación, Sarantsatsral te hará una proposición para recuperar el fruto dorado. Te dirá que para recuperarlo, tienes que vencer al gran mono, pero que tienes que dejar que el último golpe lo dé el hijo del jefe. Tras aceptar, el jefe te dirá que encontrarás a su hijo yendo hacia el norte, en las Yurtas de cazadores.

198- Intenta entrar en la que está a la derecha y entonces oirás unas voces en el interior. A continuación, aparecerá un hombre y te empujará al interior de la casa. Una vez dentro verás al hijo del jefe discutiendo y saldrá corriendo.

199- No ha ido muy lejos. Está en la otra cabaña. Ve a ella y habla con Batzorig.

200- Seguidamente, sal de esta zona y cruza el puente que está al norte. Allí verás como Bazorig sale corriendo hacia la izquierda (esta zona se llama Monte Ulbaruun).

201- Síguele hasta llegar a una cueva que se ve en la parte inferior izquierda del mapa. Al entrar, verás a Batzoig hablando con el gran mono (resulta que son amigos y que se conocen desde hace tiempo).

202- Después Batzoig volverá a las yurtas y en el fondo de la cueva aparecerá el fantasma de una mujer. Habla con ella y descubrirás que es Bayarmaa, la difunta mujer del jefe Batkhann.

203- Bayarmaa te dirá que vayas a un asentamiento destruido por los monstruos llamado Gerzuun, que se encuentra a los pies de las montañas orientales, muy al este. Allí debes encontrar una hierba de bodura que tienes que entregar a su hijo Batzorig.

204- A continuación, sal de la cueva y ve todo el camino hacia la derecha (este) para llegar a una zona llamada Monte Ulzuun

205- Al entrar en esta zona, ve siguiendo el camino y llegarás a una cueva que te lleva a Gerzuun (hay un punto donde tienes que pasar sobre agua morada que te quita vida para poder seguir por el camino del otro lado). Allí encontrarás una gran puerta cerrada, pero aparecerá Bayarmaa y la abrirá.

206- Para avanzar en Gerzuum, tienes que meterte por una puerta que está en la pared norte, pero es aconsejable que antes recorras la sala principal para coger todos los cofres que allí se encuentran (para llegar a la pared norte tendrás que dar un rodeo por toda la sala). En el interior de esos cofres puedes encontrar diversidad de objetos: monedas de oro, una minimedalla, una Corona de Limo y un Anillo sobrio.

207- Tras entrar en la cueva de la pared norte te encontrarás con varios fantasmas de los habitantes de Gerzuum. Sigue hasta el fondo del pasillo y baja por la escalera para llegar al Manantial subterráneo.

208- Aquí NO hay un enemigo final, no cometáis el error de curaros los PV porque no hay enemigo. En fin, avanza y coge la hierba. Después puedes usar Telehuida para salir de allí o una Campanilla Evacuadora. 

209- Tras conseguir la hierba debes volver a las yurtas de cazadores. Lo más rápido es usar Telerregreso a Batsureg e ir caminando desde allí.

210- Al entrar en la yurta, ve a la casa que está más al sur y en su interior te encontrarás con Batzoig junto al gran mono. Habla con él y te pedirá la hierba de bodura para dársela a la chamana Sarantsatsral en una infusión con el fin de revelar su verdadera identidad.

211- ATENCIÓN: LA REALIZACIÓN DE ESTE PASO TE LLEVA HACIA EL ENEMIGO FINAL DE ÉSTA HISTORIA. PREPÁRATE ANTES, SI LO CREES NECESARIO. Tras darle la hierba regresa a Batsureg (está al sur de la yurta) y allí verás a Batzorig, el hijo del jefe, con un cuchillo en la mano y al gran mono derrotado en el suelo. Pero como todo es una farsa, en el último momento Batzorig pedirá al mono que ataque a la chamana. Así podrá usar la infusión de hierba de bodura contra Sarantsatsral.

212- Veremos cómo Sarantsatsral se transforma en una plastelina o moco rosa llámalo como quieras. Te enfrentarás a ella. Haz clic aquí para ver información sobre el monstruo.

213- Tras tu victoria, la hechicera se transforma, finalmente y perdiendo su poder, en una calandraca. Conseguirás el sexto Yggo. Pedirá piedad y al fin se irá con Monicaco. Batzorig declarará su victoria.


 *Para seguir continúa con la entrada "La búsqueda de los Yggos: Academia Paracelso, la tierra de la nieve por un tubo"




















lunes, 17 de diciembre de 2012

Estela, la pija con alas y mi opinión

Bueno, todos pensaréis que no hay mucho que contar de Estela, pero yo no tengo cosas nuevas. Pues bien, como todos sabéis Estela es: pija, cansina, plasta, pulgui, estúpida (en algunos casos)... Pero también debéis considerar que ella es IMPRESCINDIBLE para una aventura divertida y entretenida. NUNCA se debe olvidar su "¡A tope, tú!
 Seguro que en las secuencias del fin del juego os han pasado estas cosas o almenos una:

-Se escapa la lagrimilla
-Llorando a gotarrón limpio (y caída de moco al mismo precio)
-Pensamiento de (¿Ein?)
-Pensamiento de (Joo con lo diver que era ser celestiaaal...)
-Pensamiento de (Jo pues ahora me voy a aburrir un montón)
-Voy a abrir el "Registro de batalla" para ver si está y es una farsa.

En algunos casos he visto un Me da igual, pero es que esos no tienen sentido del humor. Tenéis que admitir que Estela ha tenido sus momentazos:

- Salto del Ángel: Cuando te encuentras con ella por primera vez, en la secuencia, cuando llega y se choca contigo: ¡Mira por dónde vas, tú!
-En el expreso: dices ser celestial pero el expreso no funciona: ¿Estás seguro/a de lo que dices? A mi me suena a cuento chino.
-Engel te roba los Yggos y se pira con eule: Estela patalea diciendo- ¡No (nombre), despierta! ¡Este tipo que dices que es tu maestro se va a ir con los Yggos! (Fafnir tira una bola oscura al expreso y tu te caes a la puerta) Oh, no (nombre). (Os caéis) ¡A tope, tú!
-Te cargas al rey König y Engel ha muerto: Estela se pone a pegar tortazos en tu yelmo diciendo: ¡Anímate, hombre! ¡Para empezar te has cargado al jefe de los malos!
-Os reunís en el expreso de camino a Abadía Vocationis: Hmm... ¿Dónde se habrá metido el gorderas? Hmmpf pues nada a seguir buscando.
-Secuencia dibujada (combate contra fafnir encima de dragris) Dragris muere y tú te caes: ¿Pero qué acaba de pasar? ¡Yo lo flipo, esto es un no parar, tú!

También debéis saber que Estela es la hermana de Dafne y que ella no conduce el expreso. Si os fijáis, al principio cuando vas al observatorio y el expreso funciona, mientras dice como poner el tren en marcha dice cosas como: y... ahora tengo que... esto... ehh... ir a ese panel de mandos y poner el tren a toda máquina... y por suspuesto eso está chupado para la capitana del expreso celestial.

PODEMOS LLEGAR A LA CONCLUSIÓN QUE ESTELA, AL FIN Y AL CABO, NOS CAE BIEN A TODOS.

Misiones descargables 121 a 180

 
Aquí os pondré las misiones descargables. Estas misiones se consiguen cada vez que te conectes a la DQTV, (conexión WIFI de nintendo) que consiste en conectar la consola a tu internet de casa (si no tienes internet, no mires esta entrada, no te servirá de nada). Si no sabéis como conectar vuestra consola Nintendo Lo Que Sea (DS, DSL, DSi, DSi XL, 3DS...) yo os puedo ayudar. 
-Lo primero es encender la nintendo e iniciar el juego Dragon Quest IX: Centinelas del Firmamento (AVISO: NO COMIENZES LA PARTIDA, QUÉDATE EN EL MENÚ)
-Si has hecho un guardado rápido la partida anterior, continúa la partida, guarda en la iglesia y vuelve a empezar el proceso.
-Si has guardado en la iglesia la partida anterior, selecciona Configuración Conexión WI-FI de nintendo
-Después selecciona Ajustes de las conexiones WI-FI. Verás tres ranuras que pondrá "ninguna" (no necesariamente) Selecciona cualquiera y hay varias opciones: Si tienes internet donde juegas normalmente al DQ9 (en tu casa...) Ponte cerca del módem (si no sabes lo que es y vives solo, pilla diccionario. Si no, pregúntaselo a tus padres, lo sabrán) y selecciona Buscar un punto de acceso. Así estás buscando tu módem de internet. Puede que encuentres varios. Averigua (preguntando o buscando en los archivos de tu internet) cuál es el tuyo y clicar. Te pedirá la clave WEP. Debajo de tu módem habrá un extraño código de números y letras. Sólo tienes que copiarlo TAL CUAL está escrito.
-Acepta y te pedirá guardarlo. Di que sí y ya está. Le das a volver y continúa la partida.Ve a la posada de Pedranía y habla con Almoneda, la chica de verde del mostrador. A partir de aquí es responder que si todo el rato.  
 
Misión 121.
Lugar: Chimbamba. Toma las escaleras cerca de la posada y habla con la chica.
Objetivo:Equipate la espada milagrosa (que se consigue por medallas en Chungueras, en la DQTV cuando la oferten o en cofres azules de nivel medio alto) y sal fuera de la villa. Pelea contra el monstruo 158, Cúmulo Rex, hasta que te suelte el trozo de nube al final del combate. Vuelve a informar a la chica.
Premio: pluma astral x1.

Misión 122.
Lugar:Moraleja del Soto. Hombre en la segunda planta de la posada.
Objetivo: Compra el pastel de cumpleaños y los petardos de la tienda DQTV, y daselos al tipo para celebrar un cumpleaños muy feliz.
Premio: guantes sin dedos.

Misión 123.
Lugar: Pedranía. Habla con Sada desde detrás del mostrador.
Objetivo: Te pedirá que completes un mapa de mazmorra del tipo Dolor. Hazlo y vuelve a hablar con ella a la posada.
Premio: rocío de Yggdrasil.

Misión 124.
Lugar: Pedranía. Mujer abajo a la derecha del mapa.
Objetivo: Utiliza el Calderón para crear un Bustier peligroso (puedes ver la receta aquí), o consiguelo de un cofre azul de mazmorra aleatoria.
Premio: guantes fúnebres x1, más un montón de recetas orientadas a las damas.

Misión 125 (Importante).
Lugar: Pedranía. Sada en la posada, habla con ella desde detrás del mostrador.
Objetivo: Habla con Petricia. Después, en Batsuareg, habla con el tipo que está en la tienda del jefe de la villa. Ve a la tumba al noroeste y mira en la tumba para conseguir el brazalete del hada. En Batsuareg, habla con el jefe de la villa. De noche, encontrarás a un fantasma en el centro del pueblo. Sal fuera de la villa y busca su tumba. Está directamente al norte de Batsuareg, cruzando las montañas, junto al lugar donde recoges pedernal. La zona se llama costa de Khaalag. Allí conseguirás el Amicollar. Vuelve a la posada de Pedranía y habla con Petricia.
Premio: Petricia se unirá a tu grupo como un ladrón.

Misión 126.
Lugar: Campamento de cazadores (al norte de Batsuareg). Chica abajo a la izquierda.
Objetivo: En el palacio Impío o la prisión subterranea, utiliza la técnica de ladrón medio milímetro contra el monstruo 179, Trol jefe, hasta que consigas la animadera.
Premio: lana de cordero x1.

Misión 127.
Lugar: Castillo de Pedranía. Habla con el rey.
Objetivo: En Draguipoche, ve a la iglesia y habla con la mujersentada a la derecha. Consigue un elixir de sabio (drop del monstruo 177). Consigue una malicita (drop de los monstruos 98, 146), y lodo despreciable que puede dropear los monstruos 55, 62, 74, 111, 128 0171. Habla de nuevo con la mujer, y vuelve a informar al rey a de Pedranía.
Premio: mitones de ministro x1, botas benditas x1.

Misión 128.
Lugar: Castillo de Pedranía. Hombre en el pozo al Nord-Este
Objetivo: En un mapa del tesoro, derrota al monstruo 220, limo tenebrum, hasta que te dropee un pico. Vuelve e informa, y ya podrás entrar en el tunel.
Premio: brazalete poderoso x1.

Misión 129.
Lugar: Castillo de Pedranía. Princesa.
Objetivo: Habla con el viejo en la tienda de objetos. En un mapa del tesoro del tipo "de plata", derrota al jefe y éste soltará una llave pequeña. Vuelve e informa a la princesa que estará en su habitación.
Premio: Pose del saludo de la familia real.

Misión 130.
Lugar: Colina al oeste de Sheba por la noche (sólo con silbato). Fantasma en el charco envenenado.
Objetivo: Completa un mapa del tesoro del tipo acúatico. Obtendrás el saber de los antiguos y el anillo viejo.
Premio: anillo plenilunio x1.

Misión 131.
Lugar: Pedranía. Aramís, mujer fuera de la iglesia.
Objetivo: En el castillo de Hado, al noroeste de Pedranía, encuentra y derrota a 3 escarlatinas, monstruo 242. Las dos primeras están en la sala del trono. La tercera está en la habitación bajo la sala del trono.
Premio: guantes de pitonisa x1.

Misión 132.
Lugar: Isla Renova, al sureste de la Abadía. Cíclope junto al árbol.
Objetivo: En los alrededores de la torre leonina (por ejemplo) lucha contra un cíclope gigante. Tiene alrededor de 600 HP. Inflingele daño hasta dejarle casi sin vida y usa la técnica de guardabosques Piedad para dejarle escapar del combate. Repite esto hasta que al final de uno de los combates, el Cíclope se marche arrepentido. Esta misión es repetible. Es una buena forma de hacerte con simientes de vida.
Premio: simiente de vida x1.

Misión 133.
Lugar: Pedranía. Vadam, el hombre junto a la iglesia.
Objetivo: Consigue una hacha plenilunio (se hace con alquimia a partir del hacha lunar que podrás encontrar en la tienda de Draquipoche) y llévasela a una doncella del castillo de Pedranía. Está en la habitación más al norte de la planta principal.
Premio: botas de combate x1.

Misión 134.
Lugar: Cabaña en el altiplano al sur de la academia Paracelso (sólo con el silbato). Ermitaño.
Objetivo: Por la noche, alrededor de la cabaña de Ermitaño, busca y derrota al monstruo 87, Roboarmadura guerrera.
Premio: sombrero de mago x1.

Misión 135.
Lugar: Pedranía. Aramís, mujer junto a la iglesia.
Objetivo: Después de recibir la misión ve a la sala del trono de Hado. Habla con Aramís. Te pedirá ir a buscar a la princesa a la habitación bajo la sala del trono. Mata a la escarlatina y mira la escena posterior.
Premio: gorro de bruja x1.

Misión 136.
Lugar: Casa de Ermitaño, al sur de la academia Paracelso. Librería dentro de la casa.
Objetivo: Acaba tres veces con 3 o más limos metálicos en la Colina de los limos, junto Salto del ángel. Tras realizar los 3 procedimientos, aparecerá el cartero para informarte sobre la recompensa de grado V92. Vuelve a la cabaña y mira la estantería.
Premio: escudo metálico x1.

Misión 137.
Lugar: Segunda planta del castillo de Pedranía. Rey Pelente.
Objetivo: Baja al pozo y entra por el agujero que abriste en la misión 128 para llegar a la tumba. Pelea contra el monstruo 278, Matasalén. Vuelve a la sala del trono y habla con el rey.
Premio: báculo de guiverno x1, y unas cuantas recetas.

Misión 138.
Lugar: Isla al norte de Pedranía. Chamán dentro de la casa.
Objetivo: Colocate tres objetos malditos cualesquiera en el personaje principal, y vuelve a hablar con el chamán.
Premio: mitra x1.

Misión 139.
Lugar: En la posada de Pedranía, habla con Almoneda desde detrás del mostrador.
Objetivo: Habla con Almoneda para recibir la misión. Luego habla con Sada, y después con Ginebra. Vuelve con Almoneda, entregale el libro y sal de la parte de atrás del mostrador. Mira la escena. Ve al subterraneo de Sheba. ¿Recuerdas la puerta que se abría con la llave mágica? Allí es donde se ocultan los posafiosos. Entra en su guarida y pelea con su mascota.
Premio: ¡Almoneda se unirá al grupo como sacerdote!

Misión 140.
Lugar: Fantasma de Paracelso en el aula subterranea de la mazmorra.
Objetivo: Realiza el saludo de la Academia que aprendimos de una misión anterior frente al fantasma para que se digne a darnos los deberes. Debes derrotar a Sir Sanguinus en un mapa del tesoro que lo tenga como jefe final, y además, hacerlo con las chaquetas de Paracelso en todo el grupo. Luego vuelve a hablar con Paracelso (antes tendrás que volver a realizar el saludo).
Premio: ribetes benditos x1, pantalones tántricos x1, botas de bhramán x1.

Misión 141.
Lugar: Catacumba. Doctor Lupus en su laboratorio (por la noche).
Objetivo: Te pedirá información sobre el imperio impío. Ve a la prisión subterranea bajo el palacio Impío y, en el tercer sótano, encontrarás la enciclopedia de Von Tropp en una estantería. Llévasela al doctor a Catacumba.
Premio: la pose del Doctor.

Misión 142.
Lugar: Colina del limo (meseta al norte de Salto del Ángel). Alma, un espíritu en la cueva.
Objetivo: Supera 5 misiones para llenar la gratitudia de gratitud, y así poder salvar a la madre del niño. Las 5 misiones pueden ser misiones repetibles.
Premio: yelmo limometálico x1.

Misión 143.
Lugar: Cuarantumba (mazmorra al oeste de Catacumba). Fantasma en el sótano.
Objetivo: El rey te pedirá un objeto para poder recuperar su memoria. Este objeto es un sello real que está en posesión del jefe de mazmorra Trauminator, monstruo 286. Entra en un mapa donde esté de jefe y róbaselo utilizando medio milímetro. Vuelve a Cuarantumba.
Premio: anillo catholicon x1.

Misión 144.
Lugar: Pedranía, tienda de armas sólo de noche. Fantasma.
Objetivo: Alquimiza una garras bestiales.
Premio: fragmento de oricalco x1, y algunas recetas.

Misión 145.
Lugar: Palacio Impío. Fantasma del teniente Katze cerca de la entrada.
Objetivo: Te pedirá derrotar al rey Käiser, padre de König, en la sala del trono del palacio Impio. Este rey es más poderoso de lo que lo era König, pero a estas alturas del juego, no debería soprenderte. Muélele a palos.
Premio: manto real x1, y unas cuantas recetas.

Misión 146.
Lugar: Interior del Expreso celestial. Estela.
Objetivo: ¿Hay algo más tonto que el hada ésta? Con esta misión quedará demostrado que no. Estela es un personaje tan insulso e idiota que es insuperable. Habla con ella para que te encargue la misión y te pedirá que la llames "Reina del Expreso". Vuelve a hablar con ella, para obedecer a sus vacuos deseos. Te pedirá un ala de mariposa, un tutú tecnicolor, una adormidera y un fragmento de mineral de mitrilo para un traje nuevo. Llévaselo. A la nena le apetece cambiar sus trapitos...
Premio: traje estelar x1.

Misión 147.
Lugar: Interior del expreso celestial. Astracán.
Objetivo: Astracán quiere probarte como piloto del Expreso Celestial. Te va a hacer un examen. Debes encontrar a los nueve miembros de la guerrilla Kerker en orden. No puedes usar teleregreso ni telehuida. Esto es importante. Atención: Sólo podrás aterrizar 6 veces. Vuela (1) hasta Batsureg y encuentra a Curro detrás de una tienda. Vuela (2) hasta el macizo de Zere. Entra allí y encuentra a Mariños, luego ve andando hasta Moraleja del soto y busca a Pilarico en el campanario de la iglesia. Vuela (3) hasta Salto del ángel, y verás a Sigfrido a la izquierda de la cascada. Ve andando todo el camino hasta Catacumba, y encontrarás a Haragán arriba a la izquierda, detrás de una casa. Vuela (4) hasta la Abadía Vocationis y encuentra a Mateguanchipe cerca de las escaleras a la planta baja. Vuela (5) hasta Draquipoche y encontrarás a Bable en la tienda de armas. Vuela (6) hasta la prisión de Kerker, y encontraras a Rascayú en el techo de la torre. Vuelve al interior del Expreso.
Premio: licencia de conducción

Misión 148.
Lugar: Expreso celestial. Estela.
Objetivo: Parece que el hada chunga es una asesina (siempre lo supe, con ese aspecto de reprimida...). Ve a las Chungueras y habla con la niña de la posada. Necesitarás reunir una panacea perfecta, una medicina especial, un elixir élfico y un... bulbo de Yggdrasil. El bulbo lo puedes encontrar en la isla donde recoges la hoja de Yggdrasil (ver mapa de materiales). Cuando lo tengas todo, llévalo al Expreso. Con la medicina, ve a la niña de las Chungueras.
Premio: calcetines estelares x1, Blanolos x1.

Misión 149.
Lugar: Moraleja del Soto. Hombre cerca de la fuente central.
Objetivo: Tras recibir la misión, ve a la isla con el árbol en el centro. Revisa el punto brillante frente al árbol. Vuelve a Moraleja y ve después a Sheba a hablar con Pluvius. Ve al acantilado Honden, y revisa el punto brillante junto a una lápida en la parte central. Sigue revisándolo todo. Vuelve a Moraleja e informa.
Premio: gafas sobrenaturales x1.

Misión 150.
Lugar: Expreso celestial, puerta del tercer vagón. Estela.
Objetivo: ¿Intrigado por ver que hay dentro? Ahora lo sabrás. Acaba con Cernunnas.
Premio: flor estelar x1 (yo se lo puse a Princun, mi sacerdote, y quedaba de muerte)
Misión 151.
Lugar: Caverna al este de Moraleja del Soto, donde venden los cronocristales. Hombre con turbante.
Objetivo: Te pide cambiarle un mapa especial por una piedra etérea.
Premio: mapa de Malroth nv.1

Misión 152.
Lugar: Isla Fineslandia (al norte de la academia). Hombre de rojo.
Objetivo: Te pedirá ocho herraduras celestiales. Puedes obtenerlas peleando contra un tantomonta, monstruo 239, y mátandolo en menos de 5 turnos. Repítelo 8 veces.
Premio: mapa de Estark nv1.

Misión 153.
Lugar: Caverna de la meseta al sureste de Chimbamba. Esqueleto a la izquierda.
Objetivo: Ve a un mapa del tesoro que tenga a Pajarraken como jefe final y derrótale en menos de quince turnos.
Premio: orbe de plata x1.

Misión 154.
Lugar: Isla Fineslandia. Librería dentro de la casa.
Objetivo: Acaba con un caballero nocturno, monstruo 199, echándole agua bendita. Tienen unos 256 HP. El agua quita unos 28 HP.
Premio: capa de buen karma x1.

Misión 155.
Lugar: Moraleja del Soto, a la izquierda de la tienda de objetos. Niña.
Objetivo: Compra un pastel de Navidad en la tienda WiFi, y llévaselo al hombre en la isla de Fineslandia. Después vuelve a informar a la niña.
Premio: protector de espíritu x1, petardo x1.

Misión 156.
Lugar: Reposo del misionero. Habla con Petricia detrás del mostrador.
Objetivo: Petricia necesita que la lleves una pluma astral, una tela en tecnicolor, néctar de píar y una galleta brillante. Las tres primeras cosas puedes hacerlas con alquimia. Para la galleta brillante, tendrás que encontrar y pelear contra un trío ororoso, monstruo 207, hasta que la deje caer al final del combate.
Premio: armadura de veterano x1.

Misión 157.
Lugar: Reposo del misionero. Habla con Sada detrás del mostrador.
Objetivo: Acompaña a Sada al castillo de Pedranía. Habla con el rey para comenzar la escena de la final de los premios posadín. Tu misión será acompañar a Sada a un mapa de tipo Ruinas y acabar con 20 Octotauros, monstruo 219. Una vez lo hayas hecho, vuelve a habla con el rey Pelente.
Premio: ¡Sada se unira a nuestro grupo como maga!

Misión 158.
Lugar: Macizo de Zere. Durán, hombre a la izquierda de la entrada (junto al maestro de guardabosques).
Objetivo: Durán es un especialista en dar palizas en pelotas, y quiere que le emules dando una paliza a su modo a Traumanator. Así que, ya sabes... en pelota viva. Ni siquiera podrás llevar accesorios.
Premio: mapa de Mortamor nv1.

Misión 159.
Lugar: Casa del alcalde en Draguipoche. El alcalde.
Objetivo: Te va a pedir que busques a su hija Magdalena que anda jugando por los alrededores del pueblo. Ve hasta la cueva al norte de Draguipoche, y allí la encontrarás, junto al fantasma de otra niña. Te pedirá dos madejas celestiales y 5 adormideras para acabar lo que está haciendo. Vuelve a la casa del alcalde.
Premio: minimedalla x3.

Misión 160.
Lugar: Casa del alcalde en Draquipoche. El alcalde.
Objetivo: Te pedirá que escoltes al cronista de Chimbamba hasta Draquipoche. Ve a la posada de Chimbamba y encontrarás al cronista tumbado en la cama. Se ha torcido el tobillo. Te pedirá lunaria, agresisencia y un pañuelo a la moda para poder realizar un emplasto. Después de esto, sal de la posada y teleportate a El magnánimo - Cumbre, para encontrar otra vez al cronista, que te cantará una canción sobre un misterioso personaje. Vuelve a Draquipoche.
Premio: hoja de Yggdrasil x1.

Misión 161.
Lugar: Moraleja del Soto. Alcaldesa en su casa.
Objetivo: Te pedirán un objeto, y tendrás que ir a Sheba a hablar con un joyero. El joyero está junto al vendedor de objetos generales. Te dirá que no tiene lo que pides, pero tiene algo parecido. Eso sí, antes de dártelo quiere que cumplas una tarea para él. Ve a un mapa con la palabra "del Miedo" en su nombre que tenga más de 8 niveles de profundidad y vence al boss. Vuelve a Sheba con la lágrima. Habla con el comerciante y vuelve a Moraleja del Soto.
Premio: lingote de oro x1.

Misión 162.
Lugar: Entrada a la torre leonina. Limo.
Objetivos: Hay que subir a lo alto de la torre y hablar con Leonírico que vive allí. Ahora tendrás que descender al cuarto nivel de la prisión bajo el palacio Impío. y revisar un punto brillante. Ve hablando con los fantasmas por el camino para que te informen. Vuelve a la torre y habla con Leonírico.
Premio: fragmento de oricalco x1.

Misión 163.
Lugar: Reposo del Misionero. Habla con Ángela detrás del mostrador.
Objetivo: Ángela necesita la perla de oración. Para conseguirla debes completar un mapa donde como último jefe esté Felinen, monstruo 292. Tras conseguirla, vuelve a hablar con Ángela. Te pedirá entregar la perla a Dafne. Sube al reino del Todopoderoso y haz la entrega. Mira la escena, y luego ve a Salto del Ángel. Junto a la estatua del guardián encontrarás a un hombre. Vuelve a informar a Ángela.
Premio: ¡Engel se une al grupo!

Misión 164.
Lugar: Meseta al oeste de Draguipoche. Hombre en el pozo.
Objetivo: Salvador necesita un colgante afortunado.
Premio: corona de claridad x1.

Misión 165.
Lugar: Salto del ángel. Limo dentro del pozo.
Objetivo: Te pedirá derrotar a ocho tipos distintos de limos, la verguenza de la especie: trío metalimoso, burbujilimo metálico, jinete de limo metálico, trío ororoso, limo rey metálico, joya rey platino, corazón de limón (mazmorras tipo cueva de nievel alto) y primus inter limus (mazmorras tipo laguna nivel alto).
Premio: espada limometálica x1.

Misión 166.
Lugar: Acantilado Honden (Meseta al oeste de Batsuareg). Hombre en el pozo.
Objetivo: Te pedirá derrotar al jefe de mazmorra Elusido, monstruo 287, en el menor número de turnos posibles. Hazlo, y vuelve a informarle.
Premio: orbe rojo x1.

Misión 167.
Lugar: Fineslandia (isla al norte de Paracelso). Pajarillo en el claro al sur de la casa.
Objetivo: El pobre grajo tiene envidia de las aves del terroriso, monstruo 241. Quiere que "robes" algo de esas aves para él, y se lo lleves para parecer más bonito. Tienes que derrotar a estos monstruos hasta que te suelten la caja de joyas y una pluma del terroriso.
Premio: mapa de Zoma nv.1

Misión 168.
Lugar: Zere, dentro del pozo. Anciano.
Objetivo: Tienes que entrar en una gruta tipo "cueva" (las que tienen tierra como superficie principal) que tenga más de doce niveles de profundidad para conseguir un poco de barro para Alfar.
Premio: martillo de Hela x1.

Misión 169.
Lugar: Castillo de Pedranía. Hombre en el comedor de la primera planta.
Objetivo: Amalarico quiere que alquimices una piedra de sabio. Amalarico no te dará la receta, pero yo sí: fragmento de oricalco x1, néctar de píar x3 y orbe de plata x1.
Premio: chelín de Sheba x1, (¿perdona?)
Misión 170.
Lugar: Castillo de Pedranía. Doncella en la primera planta.
Objetivo: La doncella te pedirá una hachuela pesada. Se pueden encontrar en cofres azules.
Premio: diadema de fregona x1, vestido de doncella x1.

Misión 171.
Lugar: Campamento de cazadores al norte de Batsureg. Hombre al fondo del campamento.
Objetivo: Nergui desea que derrotes a un draculord (monstruo 254) en tres turnos o menos para que te suelte su colmillo. Este monstruo se puede encontrar en mazmorras tipo laguna de nivel alto.
Premio: muñequeras de desenfreno x1.

Misión 172.
Lugar: Lago de Pedranía (donde derrotamos al caballero oscuro). Hombre en el centro.
Objetivo: Te pedirá crear mediante alquimia una espíga flamígera. La espóga flamígera es un cuchillo, y por si no tienes la receta, tienes que mezclr esto: gladius x1 (a la venta en Pedranía), solerroca x1, coral camesí x3.
Premio: medias trinitarias x1.

Misión 173.
Lugar: Sheba. Hombre en la parte de atrás de la tienda de armaduras.
Objetivo: Te pedirá que vayasa una gruta de tipo laguna y acabes con 10 especímenes del monstruo 256, Guiverno marinero. Sólo los encontraras en mazmorras de nivel alto.
Premio: cronocristal x1.

Misión 174.
Lugar: Tercera planta del castillo de Pedranía. Fantasma de Sigerico.
Objetivo: Antes de hablar con él, necesitarás realizar la pose de "Saludo". Te encargará alquimizar una gemolución y enseñársela.
Premio: lanza de héroe x1 (la lanza de héroe pertenece al equipo de Erdrick, o al menos su skin es igual).

Misión 175.
Lugar: Entrada a las ruinas al sur de Pedranía. Hombre junto a la entrada.
Objetivo: Te pedirá que alquimices un martillo megatón para él y se lo muestres.
Premio: orbe amarillo x1.

Misión 176.
Lugar: Pozo en la meseta al sur de Batsureg. Anciano.
Objetivo: Te pedirá llenar un vial con ira de cannibella (monstruo 230). Para hacerlo sólo tienes que utilizar la técnica de guerrero "silbido", y repetirlo para 10 combates. Las canibellas pueden encontrarse en mazmorras tipo hielo de nivel alto.
Premio: mapa de Orgodemir nv1.

Misión 177.
Lugar: Meseta al sudeste de Chimbamba. Esqueleto en la cueva.
Objetivo: Te pedirá que utilices la técnica de martillo, Martillo Rompedor, para rematar caballeros malditos (monstruo 237) y así conseguir un xiloóseo. Puedes encontrar a estos monstruos en cuevas tipo hielo del nivel más alto.
Premio: armadura oxidada x1 (del equipo de Erdrick).

Misión 178.
Lugar: Castillo de Hado. Tumba al noreste de la entrada.
Objetivo: El fantasma del alquimista Ampuro, el mejor alquimista de todos los tiempos, desea ver cumplido su sueño antes de descansar en paz: ver reunido el equipo entero del héroe Erdrick, esto es el casco, la coraza, los guantes, el escudo y la espada. Los guantes (a estas alturas, debería ser la única pieza que os falte) os los dará él. Con todas las piezas equipadas en el personaje principal, vuelve y habla con él.
Premio: obtendrás las recetas para las mejores armas del juego, y una gemolución.

Misión 179.
Lugar: Meseta al sudeste de Chimbamba. Esqueleto.
Objetivo: El pobre esqueleto necesita sus calzones (está pasadno algo de frío) que le han robado los cúmulos malditos. Para conseguirlos, tienes que hacer reír a un cúmulo mladito (monstruo 212) con un Mimo memo, técnica de juglar famosa donde las haya. Después, utiliza medio milímetro para robarle los calzoncillos con palomino. Yo lo hice así: con los tres personajes más rápidos hacía el Mimo memo, mientras que con el más lento, hacía el medio milímetro, así me aseguraba que siempre que fuera a robarle estuviera riendo.
Premio: mapa de Rhapthorne nv1.

Misión 180.
Lugar: Palacio Impío. Libro de los sabios (requiere un sabio nv 70+).
Objetivo: Acaba con el jefe de mazmorra Cernnunos, monstruo 293. Vuelve a hablar con el sabio supremo cuando hayas llevado a cabo la tarea.
Premio: orbe azul x1.

Misión 181.
Lugar: Claro frente a la torre leonina. Anciano.
Objetivo: Vicentín y Enriquete tienen un último deseo antes de pasar a mejor vida: conocer al legendario mago Borya. Borya es uno de los invitados de la posada de Sada. Equípate todas las prendas del mago, y vuelve a hablar con ellos. Borya sólo tiene tres piezas, la peluca (te la dará en tu cumpleaños), la túnica (al habla con el la primera vez) y las botas (al llenar la posada).
Premio: zapatos deprimentes x1.

Misión 182.
Lugar: Castillo de Pedranía. Amalarico, en el comedor de la primera planta.
Objetivo: Alquimiza un escudo de diosa.
Premio: orbe púrpura x1.

Misión 183.
Lugar: Subterraneo de la academia Paracelso. Fantasma de Arsénica, junto a Paracelso.
Objetivo: El fantasma de la profesora desea que derrotes a un mucifer alfa, monstruo 245, con una púa venenosa infligiéndole un sólo punto de daño. Los múcifer alfa tienen unos 900 HP. La púa venenosa la venden en Moraleja del Soto.
Premio: cuchillo de poda x1.

Misión 184.
Lugar: Cueva en la costa solitaria (donde venden los cronocristales). Oveja Béelen.
Objetivo: Quiere que le des una lágrima de Venus (se obtiene de DQTV o grutas de NV. alto)
Premio: Mapa de Nokturnus nv1., y agradecimiento del equipo de desarrollo


martes, 25 de septiembre de 2012

El Expreso Celestial: "No es un trenecito dorado de las narices"

El Expreso Celestial es el tren dorado (supongo que ya lo sabréis) que Estela finge conducir. En realidad, Estela no es la conductora del expreso, si no Atrascán o Atascao'.
Durante el modo historia, solo puedes viajar con el expreso a los árboles azules o al observatorio, en cambio, cuando te has pasado el modo historia, un Yggo sale disparado hacia Puerto Cachalote. Si vas allí Jonasa te encomendará una misión que si realizas, te otorgarán el silbato del Expreso Celestial. Ahí empieza la verdadera utilidad del "trenecito dorado de las narices". Cuando ya tienes el expreso a tu disposición, puedes llegar a lugares que con el barco no podías llegar. No he podido encontrar un mapa, pero aquí van unos cuantos:

De camino a Boca de Cacraj (Islote de Draquipoche) hay un altiplano. Hay un cofre y un pozo.
En el sur-oeste de Batsureg hay un altiplano. Hay un pozo y una casa.
En el sur de Batsureg o Pantanos Urdus hay un altiplano. Hay un pozo.
Salto del Ángel donde las entretelas, al norte un altiplano. Hay una cueva y en el exterior salen limos metálicos (30%) y burbujilimos metálicos (20%) con bastante frecuencia. (Limos normales, limos rey etc... 50%)
Noreste de Catacumba hay una torre protegida por las montañas. La Torre Leonina.
Norte de Academia Paracelso (isla protegida por rocas). Casa de Papá No Es, cueva y varias misiones descargables.
Sur de Academia Paracelso (Ermitania) altiplano imposible de ascender. Casa de Ermitaño.

Ahora mismo no recuerdo más. Pero el Expreso Celestial también permite llegar a lugares como Hado sin tener que caminar. También puedes regresar al reino de Todopoderoso si pruebas de aterrizar en el mar. En el reino de Todopoderoso, puedes ir a los aposentos de Dafne, y si hablas con ella, te puede devolver al Reino del Poderoso para luchar de nuevo contra Luzbel (forma definitiva) y ver los créditos, pero no pierdes datos. Cuando acabas los créditos (de nuevo) apareces con Dafne y puedes irte.

En el interior del Expreso, puedes recibir misiones (varias) por parte de Estela y alguna o una de Atrascán.

Hasta aquí lo más interesante del Expreso Celestial o trenecito dorado para los amigos.

lunes, 9 de julio de 2012

Juegos de nombres en Dq9


Si os habéis fijado, algunos nombres están hechos con un poco de broma:
Pos el padre de Sada. Lo juntas y queda Posada, el oficio de ambos.
En una misión, hay uno que se llama Francesc Udado, queda Franc Escudado, de escudo.
Sanfran y su amigo Cisco, lo juntas y queda Sanfrancisco
En una misión hay uno que se llama Atila Tigazo, queda A ti Latigazo
Engel, es de Ángel
Las Chungueras, apodado aquí como Villachungo, porque es un pueblo mugre, con pinta de mucho chorizo.
Petricia, Patricia
Bronco, el alcalde de Salto del Ángel, se llama así puesto que le echa muchas broncas a su hijo.
El Rey Pelente, de Pedranía, Re-y = Re+Pelente= Repelente, así es él.
Abadía Vocationis, Abadía Vocaciones
Puerto Cachalote, un "Cachalote" es un animal marino, Leviatán, también lo es. Sería como el "Puerto del Leviatán" También hace honor a una antigua leyenda de la Bíblia en la que Jonás cometió el pecado de largarse por el mar y Dios le tiró encima una tormenta. Él se cayó del barco y Dios le ordenó a una ballena que se lo comiera. (como en la historia)
Leviatán, de levitación (flotar a ras del suelo) y cuando luchas contra él, se levita. También hace honor a una antigua leyenda de la Bíblia en la que Jonás cometió el pecado de largarse por el mar y Dios le tiró encima una tormenta. Él se cayó del barco y Dios le ordenó a una ballena que se lo comiera. (como en la historia)
Academia Paracelso, hay un alumno que se llama Celso, por tanto es una Academia para Celso.
Magmánimo de magma (lógico).
En una misión uno se llama Cristóbal Colicón, como Cristóbal Colón quien descubrió américa.
Catarrina, es de catarro, y ella se muere a causa de una especie de catarro.

En el juego he visto un fallo. En la misión 073, sale una tal Dolores. En el cuadro de diálogo que hay abajo, al principio sale Dolores, pero luego sale Dolroes.

El comienzo de la aventura y el Observatorio

Perdón por no poner esta entrada antes, no me acordaba de su desarrollo, pero ahora he creado un Dragon Quest nuevo y ya me acuerdo, así que os lo coloco.

-Cuando accedas a la pantalla del título por primera vez verás dos opciones: "Crear nuevo registro de aventuras" (para empezar a jugar) y "Configuración Conexión Wi-Fi de Nintendo" (para ajustar el modo Wi-Fi de tu consola).

Selecciona "Crear nuevo registro de aventuras" para empezar a jugar, y crea a tu personaje eligiendo sus características.


- Tras decidir cómo será tu personaje aparecerá en pantalla y te darás cuenta de que es un ángel. Y luego pasarás a ver una secuencia en la que verás que es el ángel de la guarda de un pueblo llamado Salto del Ángel.


- Tras ver la secuencia de vídeo en la que te explican quién eres, verás como un anciano y una chica avanzan por un camino y son atacados por tres enemigos (un pepinillo y dos limos, que son una especie de gotas azules).


- Automáticamente tu maestro Engel y tú os enfrentaréis a ellos para defender a los caminantes. Tras eliminar a los enemigos, la joven dará las gracias al Ángel de la Guarda que les ha protegido en todo el camino y conseguirás benevolesencia (lógicamente, no puede verte ya que eres un ángel).



- Engel, tu maestro, te explicará que es la cristalización de la gratitud de los mortales hacia aquellos que los protegen, y que uno de sus deberes es ofrecer esa sustancia al poderoso Yggdrasil, el Gran Árbol del Mundo, el cual está en un lugar sagrado entre las nubes llamado Observatorio.



-A continuación, verás una secuencia en la que ambos iréis al Observatorio para ofrecer la benevolesencia al Yggdrasil, y una vez allí, tu maestro te dirá que el primer deber de un ángel al regresar al Observatorio es informar a Vetustel, al cual encontrarás en el Gran Salón.


- Comenzarás en el NV. 1 del Observatorio, y a partir de este momento irás solo. Desde el punto en el que apareces, camina hacia el sur y sube la escalera para llegar a un lugar elevado. Una vez arriba, camina hacia arriba y encontrarás una escalera que te lleva al Nv. 2.



 -Al llegar al Nv. 2 camina hacia arriba y al final encontrarás al anciano Vetustel sentado en un trono. Habla con él y te dirá que ya no eres un aprendiz, por lo que a partir de ahora podrás realizar misiones tu solo. Te lo preguntará, la pregunta es de libre elección, elige lo que quieras.



- Tu siguiente cometido será ofrecer el cristal de benevolesencia conseguido anteriormente a Yggdrasil, el Gran Árbol del Mundo, el cual se encontrará en el punto más alto del Observatorio.


- Para llegar a él, ve hacia abajo (después de hablar con Vetustel) pero no bajes las escaleras de antes, esquívalas y sigue hacia abajo. Verás una puerta. Entra.


- Al salir al exterior, continúa subiendo por las escaleras que encuentres. Delante de una de las escaleras, te encontrarás con un personaje que te corta el paso, pero al hablar con él se apartará para que puedas seguir subiendo. Sube hasta que veas un gran árbol.


- Al llegar a la zona donde está al Gran árbol, pégate a su base y pulsa el botón "A" a su lado para ofrecerle la benevolesencia (cuando aparezca el mensaje tienes que contestar que "Sí").


- Tras ofrecer la benevolesencia aparecerá Engel para hablar contigo, y después tendrás que volver al Gran Salón para hablar de nuevo con Vetustel (está en el Nv. 2).




-Después de hablar con Vetustel, baja por las escaleras que están al sur de la habitación para llegar de nuevo a la planta Nv. 1. Una vez allí, habla con la celestial que tiene el pelo azul que está junto al portal (el portal es una  estrella de la que sale una luz azul).


- Al hablar con ella te preguntará si quieres bajar al Protectorado (Salto del ángel). Debes contestar que "Sí", y de esta manera regresarás a Salto del Ángel, el pueblo del cual ahora eres Ángel de la Guarda oficial (anteriormente solo ayudabas a Engel en dicho cometido).


-Nada más aparecer en el pueblo verás a dos niños hablando. Cuando termines de oír su conversación cruza un puente que hay a mano derecha, y así encontrarás a un niño pequeño.


- Habla con él y oirás como pide que el Ángel de la Guarda le dé un escarmiento a Sanfran, el hijo del alcalde (es uno de los dos niños que estaban hablando al inicio de esta parte del juego). Tras oír este mensaje, vuelve donde estaban los chicos hablando y pulsa el botón "A" cerca del niño de la izquierda. Al hacerlo, podrás elegir si dar una lección a Sanfran, el hijo del alcalde. Contesta que "Sí".



- A continuación, ve donde esttaba el niño pequeño y verás una casa detrás en la que hay un perro. Habla con el perro y te llevará hasta un destello que hay en el suelo un poco más a la derecha. Cógelo para descubrir que se trata de un "Anillo conmemorativo".


- Este anillo pertenece a una anciana que está en la iglesia (cruzando los dos puentes para la izquierda la distinguirás por la estructura del edificio y la campana) Si entras verás a la vieja. Habla con ella y te dará un cristal de benevolosencia. Sal de la iglesia.


-Después sal de la iglesia y ve a un establo que hay más a la izquierda. Entra y recoge todas las "boñiga de caballo" que hay en el suelo. Cuando acabes, el señor te lo agradecerá y te dará otro cristal de benevolesencia. Cuando salgas del rancho, verás que es de noche, ve donde te encontraste al niño, verás que Engel te estará esperando.


- Te explicará que la benevolesecia también se consigue de los que ya han muerto pero les queda algo por hacer en este mundo para poder irse. Tras ver la secuencia, se ve un fantasma si vas hacia la derecha. Habla con él y cuando te pregunte dile que "si". Se irá y te dará cristal de benevolesencia.


- Engel vendrá a hablar contigo y te preguntará, responde "SI" e irás a parar de nuevo al Observatorio. Una vez en el Observatorio, ve hacia el sur y sube por la escalera para llegar al nivel Nv. 2. Después, sal por la puerta del sur y continúa subiendo por las escaleras hasta llegar al Gran Árbol.


- Tras ofrecer las benevolesencias, el árbol dará frutos y verás una secuencia de vídeo en la que un tren sagrado llamado Expreso celestial explotará, provocando un terrible cataclismo.


-Tú te soltarás y caerás en Salto del Ángel con forma de humano.


*Si quieres seguir mira la entrada Salto del Ángel

jueves, 5 de julio de 2012

¡¡Web avatares dragon quest 9!!

En esta web podréis hacer vuestro personaje como si lo hubieran dibujado. Haz click aquí para ir. Cuando estés allí tienes que clicar "Get Started" (está en inglés, pero no pasa nada, el menú el igual que el de la consola)

El mío quedó así. 



martes, 3 de julio de 2012

Mis compañeros de Dragon Quest IX

Este de aquí, es mi personaje (qué mas da que sea un chico o una chica) como véis, tiene nivel bajo, pero es que hace poquito que lo he revocado (el +1 verde que se ve indica cuantas veces te has revocado). Empezé Juglar, y ahí me quedé. Los niveles: Juglar 28+1, Guerrero 29, Sacerdote 22, Mago 12 (no me interesan los PM), Artes Marciales 23, Ladrón 28, Gladiador 31, Paladín 28, Guardabosques 41 (Sólo pensaba en entrenamiento, je, je), Sabio 26, Estrella 33 y Armamentalista no la tengo (¡nunca tengo tiempo!) Como veis esta hecho de Edrick menos el escudo. Es un personaje equilibrado, eficaz contra enemigos que no ataquen cuerpo a cuerpo.


Este siempre me ha seguido, muerto o vivo, desnudo o vestido pero nunca en la posada. Es Mert, mi asistente guerrero. No lo he revocado porque me quiero esperar a que yo, Sandra llegue por lo menos a nivel 60. Si le hago coros o mentalización activa hasta 100 puede llegar a quitar unos 6500 al enemigo. ¿Mortal verdad? Este empezó de guerrero y como era eficaz, así se quedó. Los niveles: Guerrero 99, Mago 7, Artes Marciales 23, Juglar 18, Gladiador 27, Estrella 18 y ya está. También va de Edrick. Le he definido la personalidad de gustarle cortarles las cabezas a los Merodeadracos(magmánimo). Es un persanaje de mucha defensa, ataque y vida. Si lo mantienes con vida y le subes tensión a 100 es mortal.

Este es el arte marcial, Trunks (lo llamé así porque se parece al Trunks de Dragon Ball Z) Veréis, ahora algunos pensarán "¡Hala que desperdicio! ¡Un arte marcial no sirve para nada no tiene defensa! ¿Como ha podido ponerlo en su grupo?" Pues bien aquí la respuesta: Mi hermano empezó el DQ9 después que yo y cuando se creó los personajes, hizo un arte marcial. Vi lo que el arte marcial podía quitar y lo rápido que atacaba. Me dió envidia. Mucha envidia. Decidí cambiar a uno de los magos del grupo por un arte marcial (Tenía dos, Princun y Eduardo) fue Eduardo. Como Leviatán me lo mataba siempre pensé que era un inútil. ¡MAL! Pasaba el tiempo y yo estaba muy contenta con "Trunks el arte marcial" HASTA QUE. Hasta que empezaron a aparecer enemigos como Baramos, Estark, Luzbel (2) o Mortamor. Entonces fue cuando mi hermano desarrolló de su mago Superhelada y Superataque Ígneo. Él quitaba 600, pero Trunks... 350. Entonces ahí me di cuenta de uno de los grandes errores que cometí en Dragon Quest IX Centinelas del Firmamento. Pero sólo puedo entrenar a Eduardo para que supere a Trunks (algo casi imposible por que es de nivel 26). Y ahí lo tenéis, el porqué a vuestra pregunta. Bueno, los niveles: Artes Marciales 91, Guerrero 26, Sacerdote 20, Juglar 18, Gladiador 29 y Estrella 18. Poca defensa, aunque lleva escudo. Ataque medio. Intento corregir el error.

Este es Princun, el sacerdote. Pringao o tontacus máximus para los amigos. En teoría, se encarga de mantener al equipo vivo, pero es muy lento (muere él el primero). Casi todo lo que lleva puesto da teraperucidad (o fuerza de curación). Los niveles: Sacerdote 75, Mago 39, Guerrero 20, Artes Marciales 21, Juglar 14, Gladiador 20, Sabio 25 y Estrella 10. La historia de este, (hablado en el apartado de Trunks) es: Yo tenía dos magos Eduardo (mas bien hacía conjuros) y Princun (se dedicaba al cuchillo). Cuando Eduardo se marchó, Princun se quedó de mago hasta que me cargue a Luzbel forma 1. Luego lo cambié a sacerdote, de manera que me quedé sin magos.
Empezó de mago, pero me di cuenta que necesitaba un curador y fue Sacerdote.

Bueno hasta aquí mi equipo, espero que os haya caído bien.

lunes, 2 de julio de 2012

Recetas Alquimionomición


¡Ya tengo toda la lista de las recetas de alquimia de DQ9!

Armas:                                                                                          Armaduras:

-Espadas                                                                                         -Escudos
-Cuchillos                                                                                       -Cabeza
-Látigos                                                                                          -Torso
-Varas                                                                                             -Brazos
-Varas Mágicas                                                                               -Pies
-Bumeranes                                                                                    -Piernas
-Martillos
-Hachas
-Arcos
-Garras
-Abanicos

-Accesorios
-Objetos

Alquimionomición: Armas, Hachas



RECETAS DE HACHAS - ALQUIMIONOMICÓN
Nombre
Materiales
Cantidad
Características
Hacha de oro Hacha de hierro
1
Ataque+26
Lingote de oro
1
-
-
Hacha de acero Hacha de hierro
1
Ataque+47
Mineral de hierro
1
Piedra volcánica
1
Hacha lunar Hacha de guerra
1
Ataque+65
Lunaria
1
Pócima chocante
1
Hacha de gigacero Hacha de acero
1
Ataque+68
Mineral de hierro
2
Llama de Hefesto
1
Hacha real Hacha de oro
1
Ataque+78
Corona de limo
1
-
-
Hacha plenilunio Hacha lunar
1
Ataque+82
Anillo plenilunio
1
Pócima chocante
3
Hacha de káiser Hacha de oro
1
Ataque+92
Corona de limo
1
Marca monárquica
1
Hacha de hielo Hacha de káiser
1
Ataque+108
Cristal de hielo
3
Puñal gélido
3
Hacha sicaria Decapitadora
1
Ataque+115
Piedra etérea
2
Gema fiera
1
Hacha avalancha Hacha de hielo
1
Ataque+126
Cristal de hielo
6
Gemolución
1
Hacha mala Climhacha
1
Ataque+146
Piedra reinicio
1
Maxihacha Hacha mala
1
Ataque+157
Gemolución
1
Orbe púrpura
1
Climhacha*
Hacha galáctica*
 
Maxihacha
1
Ataque+168
Ataque+178
Gemolución
3
Orbe púrpura
3

* NOTA: En algunas ocasiones, con la misma fórmula de alquimia se pueden conseguir dos hachas diferentes. Lo normal es conseguir el que tiene menor poder de ataque, pero existe un porcentaje muy bajo de conseguir el mejor de ellos.

Alquimionomición: Armas, Cuchillos



RECETAS DE CUCHILLOS - ALQUIMIONOMICÓN
Nombre
Materiales
Cantidad
Características
Púa venenosa Cuerno de animal mágico 1 Ataque+1
Lodo despreciable 3
- -
Daga divina Gladius de bronce 1 Ataque+18
Agua mágica 3
- -
Puñal envenenado Daga divina 1 Ataque+24
Coagulante 2
Lodo despreciable 1
Puñal chafaposa Puñal envenenado 1 Ataque+38
Coagulante 3
Ala de mariposa 3
Daga de asesino Hoja oscura mortífera 1 Ataque+54
Púa venenosa 1
Telujo 2
Daga aterradora Puñal chafaposa 1 Ataque+57
Turbante disturbante 1
Ala de mariposa 5
Puñal gélido Daga divina 1 Ataque+62
Cristal de hielo 3
Bumerán afilado 1
Colmillo de Fenrir Puñal gélido 1 Ataque+80
Cristal de hielo 5
Cuerno de animal mágico 3
Rompealmas Rompeespadas 1 Ataque+87
Protector de vida 1
Protector de espíritu 1
Gladius Espiga flamígera 1 Ataque+102
Piedra reinicio 1
Espiga flamígera Gladius 1 Ataque+122
Solerroca 1
Coral carmesí 3
Daga diestra Daga rápida 1 Ataque+132
Piedra reinicio 1
Daga veloz Daga diestra 1 Ataque+140
Gemolución 1
Orbe púrpura 1
Daga rápida*
Daga dinamo*
 
Daga veloz 1 Ataque+148
Ataque+155
Gemolución 3
Orbe púrpura 3

* NOTA: En algunas ocasiones, con la misma fórmula de alquimia se pueden conseguir dos cuchillos diferentes. Lo normal es conseguir el que tiene menor poder de ataque, pero existe un porcentaje muy bajo de conseguir el mejor de ellos.

Alquimionomición: Armas, Arcos


RECETAS DE ARCOS- ALQUIMIONOMICÓN
Nombre
Materiales
Cantidad
Características
Arco largo Arco corto
1
Ataque+40
Palo de tendedero
1
Arco de caza Arco largo
1
Ataque+57
Látigo de cadena
1
-
-
Arco ventoso Arco de tiro
1
Ataque+77
Sombrero de cazador
1
Protección de arquero
1
Arco certero Arco de tiro
1
Ataque+82
Sombrero de cazador
1
Protección de arquero
1
Arco ululante Arco ventoso
1
Ataque+88
Báculo de ira divina
1
Madeja celestial
2
Arco borrascoso Arco ululante
1
Ataque+101
Rafagarán
1
Madeja celestial
3
Arco cegador Arco tradicional
1
Ataque+110
Pócima chocante
1
Piedra encantada
3
Arco deslumbrador Arco cegador
1
Ataque+120
Pócima chocante
2
Piedra etérea
3
Arco oh-no Arco de Odín
1
Ataque+130
Malicita
1
Arco de Odín Arco oh-no
1
Ataque+130
Cenizas de santo
3
Arco angelical Arco de trono
1
Ataque+142
Piedra reinicio
1
Arco de arcángel Arco angelical
1
Ataque+154
Gemolución
1
Orbe amarillo
1
Arco de trono*
Arco de serafín*
Arco de arcángel
1
Ataque+168
Ataque+178
Gemolución
3
Orbe amarillo
3

* NOTA: En algunas ocasiones, con la misma fórmula de alquimia se pueden conseguir dos ARCOS diferentes. Lo normal es conseguir el que tiene menor poder de ataque, pero existe un porcentaje muy bajo de conseguir el mejor de ellos.

Alquiminomición: Armas, Martillos


RECETAS DE MARTILLOS - ALQUIMIONOMICÓN
Nombre
Materiales
Cantidad
Características
Garrote vil Garrote de roble
1
Ataque+35
Bellaseta
3
-
-
Übermartillo de guerra Martillo de guerra
1
Ataque+55
Brazalete poderoso
1
-
-
Martillo apisonador Übermartillo de guerra
1
Ataque+75
Tierra real
3
Pedernal
1
Martillo nivelador Martillo apisonador
1
Ataque+87
Tierra real
5
Densinio
2
Martillo allanador Martillo nivelador
1
Ataque+100
Tierra real
7
Piedra etérea
3
Martillo de titán Martillo de gigante
1
Ataque+118
Gemolución
1
Tatuaje de tipo duro
1
Martillo megatón Martillo de Hela
1
Ataque+127
Fragmento de oricalco
1
Densinio
3
Martillo letal Martillo megatón
1
Ataque+140
Fragmento de oricalco
1
Brazalete poderoso
1
Rompeterrenos Aplastalunas
1
Ataque+151
Piedra reinicio
1
-
-
Quebrantaterrenos Rompeterrenos
1
Ataque+160
Gemolución
1
Orbe amarillo
1
Aplastalunas*
Aplastaestrellas*
 
Quebrantaterrenos
1
Ataque+169
Ataque+176
Gemolución
3
Orbe amarillo
3

* NOTA: En algunas ocasiones, con la misma fórmula de alquimia se pueden conseguir dos martillos diferentes. Lo normal es conseguir el que tiene menor poder de ataque, pero existe un porcentaje muy bajo de conseguir el mejor de ellos.

Alquimionomición: Armas, Látigos


RECETAS DE LÁTIGOS - ALQUIMIONOMICÓN
Nombre
Materiales
Cantidad
Características
Látigo de ofidio Látigo de cuero
1
Ataque+23
Piel de serpiente
3
-
-
Látigo serpentino Látigo de ofidio
1
Ataque+33
Piel de serpiente
5
Cuerno de animal mágico
1
Flagelo Látigo serpentino
1
Ataque+43
Piel de serpiente
6
Tatuaje de tipo duro
1
Látigo dragoniano Látigo de hierro
1
Ataque+50
Escama de dragón
3
Agresisencia
1
Látigo de acero Látigo de hierro
1
Ataque+54
Mineral de hierro
1
Piedra volcánica
1
Látigo gigapunzante Látigo de acero
1
Ataque+68
Mineral de hierro
2
Llama de Hefesto
1
Látigo demoníaco Látigo de hierro
1
Ataque+72
Tatuaje terrible
1
Ala de murciélago
3
Látigo archidemoníaco Látigo demoníaco
1
Ataque+86
Tatuaje terrible
2
Malicita
1
Látigo flagelador Látigo archidemoníaco
1
Ataque+86
Cenizas de santo
1
Látigo de emperatriz Látigo de reina
1
Ataque+93
Zapatos de altura
1
Marca monárquica
1
Látigo de diosa Látigo de emperatriz
1
Ataque+106
Anillo de diosa
1
Gemolución
1
Látigo de Gringham Gigalátigo de Gringham
1
Ataque+118
Piedra reinicio
1
Megalátigo de Gringham Látigo de Gringham
1
Ataque+124
Gemolución
1
Orbe verde
1
GigaLátigo de Gringham*
ÜberLátigo de Gringham*
 

Megalátigo de Gringham
1
Ataque+132
Ataque+140
Gemolución
3
Orbe verde
3

* NOTA: En algunas ocasiones, con la misma fórmula de alquimia se pueden conseguir dos látigos diferentes. Lo normal es conseguir el que tiene menor poder de ataque, pero existe un porcentaje muy bajo de conseguir el mejor de ellos.