lunes, 9 de julio de 2012

Juegos de nombres en Dq9


Si os habéis fijado, algunos nombres están hechos con un poco de broma:
Pos el padre de Sada. Lo juntas y queda Posada, el oficio de ambos.
En una misión, hay uno que se llama Francesc Udado, queda Franc Escudado, de escudo.
Sanfran y su amigo Cisco, lo juntas y queda Sanfrancisco
En una misión hay uno que se llama Atila Tigazo, queda A ti Latigazo
Engel, es de Ángel
Las Chungueras, apodado aquí como Villachungo, porque es un pueblo mugre, con pinta de mucho chorizo.
Petricia, Patricia
Bronco, el alcalde de Salto del Ángel, se llama así puesto que le echa muchas broncas a su hijo.
El Rey Pelente, de Pedranía, Re-y = Re+Pelente= Repelente, así es él.
Abadía Vocationis, Abadía Vocaciones
Puerto Cachalote, un "Cachalote" es un animal marino, Leviatán, también lo es. Sería como el "Puerto del Leviatán" También hace honor a una antigua leyenda de la Bíblia en la que Jonás cometió el pecado de largarse por el mar y Dios le tiró encima una tormenta. Él se cayó del barco y Dios le ordenó a una ballena que se lo comiera. (como en la historia)
Leviatán, de levitación (flotar a ras del suelo) y cuando luchas contra él, se levita. También hace honor a una antigua leyenda de la Bíblia en la que Jonás cometió el pecado de largarse por el mar y Dios le tiró encima una tormenta. Él se cayó del barco y Dios le ordenó a una ballena que se lo comiera. (como en la historia)
Academia Paracelso, hay un alumno que se llama Celso, por tanto es una Academia para Celso.
Magmánimo de magma (lógico).
En una misión uno se llama Cristóbal Colicón, como Cristóbal Colón quien descubrió américa.
Catarrina, es de catarro, y ella se muere a causa de una especie de catarro.

En el juego he visto un fallo. En la misión 073, sale una tal Dolores. En el cuadro de diálogo que hay abajo, al principio sale Dolores, pero luego sale Dolroes.

El comienzo de la aventura y el Observatorio

Perdón por no poner esta entrada antes, no me acordaba de su desarrollo, pero ahora he creado un Dragon Quest nuevo y ya me acuerdo, así que os lo coloco.

-Cuando accedas a la pantalla del título por primera vez verás dos opciones: "Crear nuevo registro de aventuras" (para empezar a jugar) y "Configuración Conexión Wi-Fi de Nintendo" (para ajustar el modo Wi-Fi de tu consola).

Selecciona "Crear nuevo registro de aventuras" para empezar a jugar, y crea a tu personaje eligiendo sus características.


- Tras decidir cómo será tu personaje aparecerá en pantalla y te darás cuenta de que es un ángel. Y luego pasarás a ver una secuencia en la que verás que es el ángel de la guarda de un pueblo llamado Salto del Ángel.


- Tras ver la secuencia de vídeo en la que te explican quién eres, verás como un anciano y una chica avanzan por un camino y son atacados por tres enemigos (un pepinillo y dos limos, que son una especie de gotas azules).


- Automáticamente tu maestro Engel y tú os enfrentaréis a ellos para defender a los caminantes. Tras eliminar a los enemigos, la joven dará las gracias al Ángel de la Guarda que les ha protegido en todo el camino y conseguirás benevolesencia (lógicamente, no puede verte ya que eres un ángel).



- Engel, tu maestro, te explicará que es la cristalización de la gratitud de los mortales hacia aquellos que los protegen, y que uno de sus deberes es ofrecer esa sustancia al poderoso Yggdrasil, el Gran Árbol del Mundo, el cual está en un lugar sagrado entre las nubes llamado Observatorio.



-A continuación, verás una secuencia en la que ambos iréis al Observatorio para ofrecer la benevolesencia al Yggdrasil, y una vez allí, tu maestro te dirá que el primer deber de un ángel al regresar al Observatorio es informar a Vetustel, al cual encontrarás en el Gran Salón.


- Comenzarás en el NV. 1 del Observatorio, y a partir de este momento irás solo. Desde el punto en el que apareces, camina hacia el sur y sube la escalera para llegar a un lugar elevado. Una vez arriba, camina hacia arriba y encontrarás una escalera que te lleva al Nv. 2.



 -Al llegar al Nv. 2 camina hacia arriba y al final encontrarás al anciano Vetustel sentado en un trono. Habla con él y te dirá que ya no eres un aprendiz, por lo que a partir de ahora podrás realizar misiones tu solo. Te lo preguntará, la pregunta es de libre elección, elige lo que quieras.



- Tu siguiente cometido será ofrecer el cristal de benevolesencia conseguido anteriormente a Yggdrasil, el Gran Árbol del Mundo, el cual se encontrará en el punto más alto del Observatorio.


- Para llegar a él, ve hacia abajo (después de hablar con Vetustel) pero no bajes las escaleras de antes, esquívalas y sigue hacia abajo. Verás una puerta. Entra.


- Al salir al exterior, continúa subiendo por las escaleras que encuentres. Delante de una de las escaleras, te encontrarás con un personaje que te corta el paso, pero al hablar con él se apartará para que puedas seguir subiendo. Sube hasta que veas un gran árbol.


- Al llegar a la zona donde está al Gran árbol, pégate a su base y pulsa el botón "A" a su lado para ofrecerle la benevolesencia (cuando aparezca el mensaje tienes que contestar que "Sí").


- Tras ofrecer la benevolesencia aparecerá Engel para hablar contigo, y después tendrás que volver al Gran Salón para hablar de nuevo con Vetustel (está en el Nv. 2).




-Después de hablar con Vetustel, baja por las escaleras que están al sur de la habitación para llegar de nuevo a la planta Nv. 1. Una vez allí, habla con la celestial que tiene el pelo azul que está junto al portal (el portal es una  estrella de la que sale una luz azul).


- Al hablar con ella te preguntará si quieres bajar al Protectorado (Salto del ángel). Debes contestar que "Sí", y de esta manera regresarás a Salto del Ángel, el pueblo del cual ahora eres Ángel de la Guarda oficial (anteriormente solo ayudabas a Engel en dicho cometido).


-Nada más aparecer en el pueblo verás a dos niños hablando. Cuando termines de oír su conversación cruza un puente que hay a mano derecha, y así encontrarás a un niño pequeño.


- Habla con él y oirás como pide que el Ángel de la Guarda le dé un escarmiento a Sanfran, el hijo del alcalde (es uno de los dos niños que estaban hablando al inicio de esta parte del juego). Tras oír este mensaje, vuelve donde estaban los chicos hablando y pulsa el botón "A" cerca del niño de la izquierda. Al hacerlo, podrás elegir si dar una lección a Sanfran, el hijo del alcalde. Contesta que "Sí".



- A continuación, ve donde esttaba el niño pequeño y verás una casa detrás en la que hay un perro. Habla con el perro y te llevará hasta un destello que hay en el suelo un poco más a la derecha. Cógelo para descubrir que se trata de un "Anillo conmemorativo".


- Este anillo pertenece a una anciana que está en la iglesia (cruzando los dos puentes para la izquierda la distinguirás por la estructura del edificio y la campana) Si entras verás a la vieja. Habla con ella y te dará un cristal de benevolosencia. Sal de la iglesia.


-Después sal de la iglesia y ve a un establo que hay más a la izquierda. Entra y recoge todas las "boñiga de caballo" que hay en el suelo. Cuando acabes, el señor te lo agradecerá y te dará otro cristal de benevolesencia. Cuando salgas del rancho, verás que es de noche, ve donde te encontraste al niño, verás que Engel te estará esperando.


- Te explicará que la benevolesecia también se consigue de los que ya han muerto pero les queda algo por hacer en este mundo para poder irse. Tras ver la secuencia, se ve un fantasma si vas hacia la derecha. Habla con él y cuando te pregunte dile que "si". Se irá y te dará cristal de benevolesencia.


- Engel vendrá a hablar contigo y te preguntará, responde "SI" e irás a parar de nuevo al Observatorio. Una vez en el Observatorio, ve hacia el sur y sube por la escalera para llegar al nivel Nv. 2. Después, sal por la puerta del sur y continúa subiendo por las escaleras hasta llegar al Gran Árbol.


- Tras ofrecer las benevolesencias, el árbol dará frutos y verás una secuencia de vídeo en la que un tren sagrado llamado Expreso celestial explotará, provocando un terrible cataclismo.


-Tú te soltarás y caerás en Salto del Ángel con forma de humano.


*Si quieres seguir mira la entrada Salto del Ángel

jueves, 5 de julio de 2012

¡¡Web avatares dragon quest 9!!

En esta web podréis hacer vuestro personaje como si lo hubieran dibujado. Haz click aquí para ir. Cuando estés allí tienes que clicar "Get Started" (está en inglés, pero no pasa nada, el menú el igual que el de la consola)

El mío quedó así. 



martes, 3 de julio de 2012

Mis compañeros de Dragon Quest IX

Este de aquí, es mi personaje (qué mas da que sea un chico o una chica) como véis, tiene nivel bajo, pero es que hace poquito que lo he revocado (el +1 verde que se ve indica cuantas veces te has revocado). Empezé Juglar, y ahí me quedé. Los niveles: Juglar 28+1, Guerrero 29, Sacerdote 22, Mago 12 (no me interesan los PM), Artes Marciales 23, Ladrón 28, Gladiador 31, Paladín 28, Guardabosques 41 (Sólo pensaba en entrenamiento, je, je), Sabio 26, Estrella 33 y Armamentalista no la tengo (¡nunca tengo tiempo!) Como veis esta hecho de Edrick menos el escudo. Es un personaje equilibrado, eficaz contra enemigos que no ataquen cuerpo a cuerpo.


Este siempre me ha seguido, muerto o vivo, desnudo o vestido pero nunca en la posada. Es Mert, mi asistente guerrero. No lo he revocado porque me quiero esperar a que yo, Sandra llegue por lo menos a nivel 60. Si le hago coros o mentalización activa hasta 100 puede llegar a quitar unos 6500 al enemigo. ¿Mortal verdad? Este empezó de guerrero y como era eficaz, así se quedó. Los niveles: Guerrero 99, Mago 7, Artes Marciales 23, Juglar 18, Gladiador 27, Estrella 18 y ya está. También va de Edrick. Le he definido la personalidad de gustarle cortarles las cabezas a los Merodeadracos(magmánimo). Es un persanaje de mucha defensa, ataque y vida. Si lo mantienes con vida y le subes tensión a 100 es mortal.

Este es el arte marcial, Trunks (lo llamé así porque se parece al Trunks de Dragon Ball Z) Veréis, ahora algunos pensarán "¡Hala que desperdicio! ¡Un arte marcial no sirve para nada no tiene defensa! ¿Como ha podido ponerlo en su grupo?" Pues bien aquí la respuesta: Mi hermano empezó el DQ9 después que yo y cuando se creó los personajes, hizo un arte marcial. Vi lo que el arte marcial podía quitar y lo rápido que atacaba. Me dió envidia. Mucha envidia. Decidí cambiar a uno de los magos del grupo por un arte marcial (Tenía dos, Princun y Eduardo) fue Eduardo. Como Leviatán me lo mataba siempre pensé que era un inútil. ¡MAL! Pasaba el tiempo y yo estaba muy contenta con "Trunks el arte marcial" HASTA QUE. Hasta que empezaron a aparecer enemigos como Baramos, Estark, Luzbel (2) o Mortamor. Entonces fue cuando mi hermano desarrolló de su mago Superhelada y Superataque Ígneo. Él quitaba 600, pero Trunks... 350. Entonces ahí me di cuenta de uno de los grandes errores que cometí en Dragon Quest IX Centinelas del Firmamento. Pero sólo puedo entrenar a Eduardo para que supere a Trunks (algo casi imposible por que es de nivel 26). Y ahí lo tenéis, el porqué a vuestra pregunta. Bueno, los niveles: Artes Marciales 91, Guerrero 26, Sacerdote 20, Juglar 18, Gladiador 29 y Estrella 18. Poca defensa, aunque lleva escudo. Ataque medio. Intento corregir el error.

Este es Princun, el sacerdote. Pringao o tontacus máximus para los amigos. En teoría, se encarga de mantener al equipo vivo, pero es muy lento (muere él el primero). Casi todo lo que lleva puesto da teraperucidad (o fuerza de curación). Los niveles: Sacerdote 75, Mago 39, Guerrero 20, Artes Marciales 21, Juglar 14, Gladiador 20, Sabio 25 y Estrella 10. La historia de este, (hablado en el apartado de Trunks) es: Yo tenía dos magos Eduardo (mas bien hacía conjuros) y Princun (se dedicaba al cuchillo). Cuando Eduardo se marchó, Princun se quedó de mago hasta que me cargue a Luzbel forma 1. Luego lo cambié a sacerdote, de manera que me quedé sin magos.
Empezó de mago, pero me di cuenta que necesitaba un curador y fue Sacerdote.

Bueno hasta aquí mi equipo, espero que os haya caído bien.

lunes, 2 de julio de 2012

Recetas Alquimionomición


¡Ya tengo toda la lista de las recetas de alquimia de DQ9!

Armas:                                                                                          Armaduras:

-Espadas                                                                                         -Escudos
-Cuchillos                                                                                       -Cabeza
-Látigos                                                                                          -Torso
-Varas                                                                                             -Brazos
-Varas Mágicas                                                                               -Pies
-Bumeranes                                                                                    -Piernas
-Martillos
-Hachas
-Arcos
-Garras
-Abanicos

-Accesorios
-Objetos

Alquimionomición: Armas, Hachas



RECETAS DE HACHAS - ALQUIMIONOMICÓN
Nombre
Materiales
Cantidad
Características
Hacha de oro Hacha de hierro
1
Ataque+26
Lingote de oro
1
-
-
Hacha de acero Hacha de hierro
1
Ataque+47
Mineral de hierro
1
Piedra volcánica
1
Hacha lunar Hacha de guerra
1
Ataque+65
Lunaria
1
Pócima chocante
1
Hacha de gigacero Hacha de acero
1
Ataque+68
Mineral de hierro
2
Llama de Hefesto
1
Hacha real Hacha de oro
1
Ataque+78
Corona de limo
1
-
-
Hacha plenilunio Hacha lunar
1
Ataque+82
Anillo plenilunio
1
Pócima chocante
3
Hacha de káiser Hacha de oro
1
Ataque+92
Corona de limo
1
Marca monárquica
1
Hacha de hielo Hacha de káiser
1
Ataque+108
Cristal de hielo
3
Puñal gélido
3
Hacha sicaria Decapitadora
1
Ataque+115
Piedra etérea
2
Gema fiera
1
Hacha avalancha Hacha de hielo
1
Ataque+126
Cristal de hielo
6
Gemolución
1
Hacha mala Climhacha
1
Ataque+146
Piedra reinicio
1
Maxihacha Hacha mala
1
Ataque+157
Gemolución
1
Orbe púrpura
1
Climhacha*
Hacha galáctica*
 
Maxihacha
1
Ataque+168
Ataque+178
Gemolución
3
Orbe púrpura
3

* NOTA: En algunas ocasiones, con la misma fórmula de alquimia se pueden conseguir dos hachas diferentes. Lo normal es conseguir el que tiene menor poder de ataque, pero existe un porcentaje muy bajo de conseguir el mejor de ellos.

Alquimionomición: Armas, Cuchillos



RECETAS DE CUCHILLOS - ALQUIMIONOMICÓN
Nombre
Materiales
Cantidad
Características
Púa venenosa Cuerno de animal mágico 1 Ataque+1
Lodo despreciable 3
- -
Daga divina Gladius de bronce 1 Ataque+18
Agua mágica 3
- -
Puñal envenenado Daga divina 1 Ataque+24
Coagulante 2
Lodo despreciable 1
Puñal chafaposa Puñal envenenado 1 Ataque+38
Coagulante 3
Ala de mariposa 3
Daga de asesino Hoja oscura mortífera 1 Ataque+54
Púa venenosa 1
Telujo 2
Daga aterradora Puñal chafaposa 1 Ataque+57
Turbante disturbante 1
Ala de mariposa 5
Puñal gélido Daga divina 1 Ataque+62
Cristal de hielo 3
Bumerán afilado 1
Colmillo de Fenrir Puñal gélido 1 Ataque+80
Cristal de hielo 5
Cuerno de animal mágico 3
Rompealmas Rompeespadas 1 Ataque+87
Protector de vida 1
Protector de espíritu 1
Gladius Espiga flamígera 1 Ataque+102
Piedra reinicio 1
Espiga flamígera Gladius 1 Ataque+122
Solerroca 1
Coral carmesí 3
Daga diestra Daga rápida 1 Ataque+132
Piedra reinicio 1
Daga veloz Daga diestra 1 Ataque+140
Gemolución 1
Orbe púrpura 1
Daga rápida*
Daga dinamo*
 
Daga veloz 1 Ataque+148
Ataque+155
Gemolución 3
Orbe púrpura 3

* NOTA: En algunas ocasiones, con la misma fórmula de alquimia se pueden conseguir dos cuchillos diferentes. Lo normal es conseguir el que tiene menor poder de ataque, pero existe un porcentaje muy bajo de conseguir el mejor de ellos.

Alquimionomición: Armas, Arcos


RECETAS DE ARCOS- ALQUIMIONOMICÓN
Nombre
Materiales
Cantidad
Características
Arco largo Arco corto
1
Ataque+40
Palo de tendedero
1
Arco de caza Arco largo
1
Ataque+57
Látigo de cadena
1
-
-
Arco ventoso Arco de tiro
1
Ataque+77
Sombrero de cazador
1
Protección de arquero
1
Arco certero Arco de tiro
1
Ataque+82
Sombrero de cazador
1
Protección de arquero
1
Arco ululante Arco ventoso
1
Ataque+88
Báculo de ira divina
1
Madeja celestial
2
Arco borrascoso Arco ululante
1
Ataque+101
Rafagarán
1
Madeja celestial
3
Arco cegador Arco tradicional
1
Ataque+110
Pócima chocante
1
Piedra encantada
3
Arco deslumbrador Arco cegador
1
Ataque+120
Pócima chocante
2
Piedra etérea
3
Arco oh-no Arco de Odín
1
Ataque+130
Malicita
1
Arco de Odín Arco oh-no
1
Ataque+130
Cenizas de santo
3
Arco angelical Arco de trono
1
Ataque+142
Piedra reinicio
1
Arco de arcángel Arco angelical
1
Ataque+154
Gemolución
1
Orbe amarillo
1
Arco de trono*
Arco de serafín*
Arco de arcángel
1
Ataque+168
Ataque+178
Gemolución
3
Orbe amarillo
3

* NOTA: En algunas ocasiones, con la misma fórmula de alquimia se pueden conseguir dos ARCOS diferentes. Lo normal es conseguir el que tiene menor poder de ataque, pero existe un porcentaje muy bajo de conseguir el mejor de ellos.

Alquiminomición: Armas, Martillos


RECETAS DE MARTILLOS - ALQUIMIONOMICÓN
Nombre
Materiales
Cantidad
Características
Garrote vil Garrote de roble
1
Ataque+35
Bellaseta
3
-
-
Übermartillo de guerra Martillo de guerra
1
Ataque+55
Brazalete poderoso
1
-
-
Martillo apisonador Übermartillo de guerra
1
Ataque+75
Tierra real
3
Pedernal
1
Martillo nivelador Martillo apisonador
1
Ataque+87
Tierra real
5
Densinio
2
Martillo allanador Martillo nivelador
1
Ataque+100
Tierra real
7
Piedra etérea
3
Martillo de titán Martillo de gigante
1
Ataque+118
Gemolución
1
Tatuaje de tipo duro
1
Martillo megatón Martillo de Hela
1
Ataque+127
Fragmento de oricalco
1
Densinio
3
Martillo letal Martillo megatón
1
Ataque+140
Fragmento de oricalco
1
Brazalete poderoso
1
Rompeterrenos Aplastalunas
1
Ataque+151
Piedra reinicio
1
-
-
Quebrantaterrenos Rompeterrenos
1
Ataque+160
Gemolución
1
Orbe amarillo
1
Aplastalunas*
Aplastaestrellas*
 
Quebrantaterrenos
1
Ataque+169
Ataque+176
Gemolución
3
Orbe amarillo
3

* NOTA: En algunas ocasiones, con la misma fórmula de alquimia se pueden conseguir dos martillos diferentes. Lo normal es conseguir el que tiene menor poder de ataque, pero existe un porcentaje muy bajo de conseguir el mejor de ellos.

Alquimionomición: Armas, Látigos


RECETAS DE LÁTIGOS - ALQUIMIONOMICÓN
Nombre
Materiales
Cantidad
Características
Látigo de ofidio Látigo de cuero
1
Ataque+23
Piel de serpiente
3
-
-
Látigo serpentino Látigo de ofidio
1
Ataque+33
Piel de serpiente
5
Cuerno de animal mágico
1
Flagelo Látigo serpentino
1
Ataque+43
Piel de serpiente
6
Tatuaje de tipo duro
1
Látigo dragoniano Látigo de hierro
1
Ataque+50
Escama de dragón
3
Agresisencia
1
Látigo de acero Látigo de hierro
1
Ataque+54
Mineral de hierro
1
Piedra volcánica
1
Látigo gigapunzante Látigo de acero
1
Ataque+68
Mineral de hierro
2
Llama de Hefesto
1
Látigo demoníaco Látigo de hierro
1
Ataque+72
Tatuaje terrible
1
Ala de murciélago
3
Látigo archidemoníaco Látigo demoníaco
1
Ataque+86
Tatuaje terrible
2
Malicita
1
Látigo flagelador Látigo archidemoníaco
1
Ataque+86
Cenizas de santo
1
Látigo de emperatriz Látigo de reina
1
Ataque+93
Zapatos de altura
1
Marca monárquica
1
Látigo de diosa Látigo de emperatriz
1
Ataque+106
Anillo de diosa
1
Gemolución
1
Látigo de Gringham Gigalátigo de Gringham
1
Ataque+118
Piedra reinicio
1
Megalátigo de Gringham Látigo de Gringham
1
Ataque+124
Gemolución
1
Orbe verde
1
GigaLátigo de Gringham*
ÜberLátigo de Gringham*
 

Megalátigo de Gringham
1
Ataque+132
Ataque+140
Gemolución
3
Orbe verde
3

* NOTA: En algunas ocasiones, con la misma fórmula de alquimia se pueden conseguir dos látigos diferentes. Lo normal es conseguir el que tiene menor poder de ataque, pero existe un porcentaje muy bajo de conseguir el mejor de ellos.

Alquimionomición: Armas, Varas


RECETAS DE VARAS - ALQUIMIONOMICÓN
Nmobre
Materiales
Cantidad
Características
Pilar de fuerza Palo de roble
3
Ataque+47
Cinto de herramientas
1
Barra de acero Barra de hierro
1
Ataque+49
Mineral de hierro
1
Piedra volcánica
1
Barra de gigacero Barra de acero
1
Ataque+62
Mineral de hierro
2
Llama de Hefesto
1
Pilar asesino Pilar perforante
1
Ataque+75
Brazalete poderoso
1
-
-
Palitroque místico Pilar perforante
1
Ataque+82
Agua fresca
3
Pluma peluda
3
Palitroque de sueño Palitroque adormecedor
1
Ataque+85
Adormidera
3
Narcisoso
1
Palitroque de ánimo Palitroque místico
1
Ataque+93
Madeja celestial
2
Anillo de agilidad
1
Palitroque arrojadizo Palitroque de ánimo
1
Ataque+104
Tela en tecnicolor
1
Pañuelo de Mercurio
1
Vara de Xenlon Vara de dragón
1
Ataque+121
Escama de dragón
1
Santo y soma
3
Vara de oricalco Fragmento de oricalco
3
Ataque+133
Llama de Hefesto
3
-
-
Vara K.O. Porra catatónica
1
Ataque+142
Piedra reinicio
1
-
Vara inconsciente Vara K.O.
1
Ataque+153
Gemolución
1
Orbe azul
1
Porra catatónica
Cachiporra comatosa
 
Vara inconsciente
1
Ataque+162
Ataque+170
Gemolución
3
Orbe azul
3

* NOTA: En algunas ocasiones, con la misma fórmula de alquimia se pueden conseguir dos varas diferentes. Lo normal es conseguir la que tiene menor poder de ataque, pero existe un porcentaje muy bajo de conseguir la mejor de ellas.

Alquimionomición: Armas, Abanicos


RECETAS DE ABANICOS - ALQUIMIONOMICÓN
Nombre
Materiales
Cantidad
Características
Abanico de acero Abanico de hierro
1
Ataque+30
Mineral de hierro
1
Piedra volcánica
1
Abanico ventolera Abanico de plumas
1
Ataque+40
Pluma peluda
1
Anillo de agilidad
1
Abanico de gigacero Abanico de acero
1
Ataque+45
Mineral de hierro
2
Llama de Hefesto
1
Abanico de tortuga Abanico de guerra
1
Ataque+50
Caparazón
2
Telujo
1
Avenico Abanico de guerra
1
Ataque+52
Pluma peluda
2
Coral carmesí
2
Abanico felino Abanico de guerra
1
Ataque+54
Arena de gato
2
Concha
2
Abanico de cobra Abanico de guerra
1
Ataque+56
Piel de serpiente
2
Escama de dragón
1
Abanico huracanado Abanico ventolera
1
Ataque+62
Piedra encantada
1
Anillo de agilidad
1
Abanico Tortuga Negra Abanico de tortuga
1
Ataque+64
Tierra real
3
Caparazón de tortuga
1
Abanico Ave Bermellón Avenico
1
Ataque+66
Piedra volcánica
3
Bumerán cercenador
1
Abanico Tigre Blanco Abanico felino
1
Ataque+68
Cristal de hielo
3
Escudo felino
1
Abanico Dragón Azur Abanico de cobra
1
Ataque+70
Bolatrueno
3
Escama de dragón
2
Abanico lunar Abanico estelar
1
Ataque+88
Anillo plenilunio
1
Fragmento de Lucida
1
Abanico solar Abanico lunar
2
Ataque+100
Solerroca
3
Coral carmesí
1
Abanico amigable Abanico solar
1
Ataque+112
Recupera PV
Protector de vida
1
Boñiga de caballo
9
Abanico crítico Abanico hipercrítico
1
Ataque+130
Piedra reinicio
1
-
-
Abanico supercrítico Abanico crítico
1
Ataque+142
Gemolución
1
Orbe verde
1
Abanico hipercrítico*
Abanico critiquérrimo*
Abanico supercrítico
1
Ataque+152
Ataque+164
Gemolución
3
Orbe verde
3

* NOTA: En algunas ocasiones, con la misma fórmula de alquimia se pueden conseguir dos abanicos diferentes. Lo normal es conseguir el que tiene menor poder de ataque, pero existe un porcentaje muy bajo de conseguir el mejor de ellos.

Alquimionomición: Armas, Bumeranes


RECETAS DE BUMERANES- ALQUIMIONOMICÓN
Nombre
Materiales
Cantidad
Características
Bumerán reforzado Bumerán
1
Ataque+26
Clavos de hierro
3
-
-
Crucerán Bumerán reforzado
1
Ataque+30
Arco de caza
1
Rosario de oro
1
Bumerán cortante Bumerán afilado
1
Ataque+35
Cuerno de animal mágico
3
Clavos de hierro
3
Bumerán arrasador Bumerán cercenador
1
Ataque+50
Lunaria
3
-
-
Bumerán borrador Bumerán arrasador
1
Ataque+58
Agresisencia
3
Mineral de mitrilo
1
Rafagarán Cola de golondrina
1
Ataque+61
Pluma peluda
3
Anillo de agilidad
1
Ala de águila Cola de golondrina
1
Ataque+65
Garras de cernícalo
1
Pluma peluda
3
Bumerán flamígero Rafagarán
1
Ataque+71
Piedra volcánica
3
Fragmento de rocobomba
3
Ventolerán Rafagarán
1
Ataque+75
Báculo de ira divina
1
Anillo de agilidad
2
Pirobumerán Bumerán flamígero
1
Ataque+80
Solerroca
1
Fragmento de rocobomba
3
Pentarán Hexarán
1
Ataque+89
Piedra reinicio
1
-
-
Hexarán Pentarán
1
Ataque+101
Fragmento de Lucida
3
Mineral de mitrilo
3
Meteorán Estelarán
1
Ataque+111
Piedra reinicio
1
-
-
Astrorán Meteorán
1
Ataque+120
Gemolución
1
Orbe de plata
1
Estelarán*
Galaxirán*
Astrorán
1
Ataque+129
Ataque+138
Gemolución
3
Orbe de plata
3

* NOTA: En algunas ocasiones, con la misma fórmula de alquimia se pueden conseguir dos bumerán diferentes. Lo normal es conseguir el que tiene menor poder de ataque, pero existe un porcentaje muy bajo de conseguir el mejor de ellos.

Alquimionomición: Armas, Varas Mágicas


RECETAS DE VARAS MÁGICAS - ALQUIMIONOMICÓN
Nombre
Materiales
Cant.

Características
Báculo de justicia Báculo de mago
1
Ataque+11
Posib. abs. PM: 2.0%
Pluma peluda
1
Ampolla de agua mágica
1
Báculo de ira divina Báculo de justicia
1
Ataque+20
Posib. abs. PM: 2.5%
Pluma peluda
3
Elixir de sabio
1
Báculo de ola Báculo de Stolas
1
Ataque+25
Posib. abs. PM: 5.0%
Concha
3
Coral carmesí
3
Báculo de luz Báculo de Stolas
1
Ataque+28
Posib. abs. PM: 3.5%
Bolatrueno
3
Ampolla de agua mágica
1
Báculo de magma Báculo de Stolas
1
Ataque+34
Posib. abs. PM: 4.0%
Fragmento de rocobomba
3
Roca animosa
3
Báculo de tsunami Báculo de ola
1
Ataque+36
Posib. ab. PM: 5.5%
Madeja celestial
1
Piedra encantada
1
Conductor del rayo Báculo de luz
1
Ataque+40
Posib. abs. PM: 4.5%
Bolatrueno
5
Elixir de sabio
1
Báculo rúnico Báculo de Stolas
1
Ataque+45
Posib. abs. PM:6.5%
Fuerza mágica: +8
Gema de protección
1
Ampolla de agaua mágica
5
Báculo jeroglífico Báculo rúnico
1
Ataque+54
Posib. abs. PM:7.5%
Fuerza mágica: +15
Anillo de hechicero
1
Elixir de sabio
3
Báculo megamágico Maza mágica
1
Ataque+65
Posib. abs. PM :9.0%
Pluma astral
1
Mineral de mitrilo
3
Báculo de erudito Báculo de sabio
1
Ataque+80
Gemolución
1
Elixir de sabio
3
Báculo brillante Báculo deslumbrante
1
Ataque+85
Piedra reinicio
1
Báculo reluciente Báculo brillante
1
Ataque+90
Gemolución
1
Orbe azul
1
Báculo deslumbrante
Báculo boreal
 
Báculo reluciente
1
Ataque+94
Ataque+100
Gemolución
3
Orbe azul
3

Alquimionomición: Armas, Garras


RECETAS DE GARRAS - ALQUIMIONOMICÓN
Nombre
Materiales
Cantidad
Características
Garras duras Garras de hierro
1
Ataque+31
Mineral de hierro
1
Piedra volcánica
1
Garras sacras Garras de hierro
1
Ataque+43
Talismán sagrado
1
-
-
Garras de gigacero Garras duras
1
Ataque+47
Mineral de hierro
2
Llama de Hefesto
1
Garras de cernícalo Garras de cuervo
1
Ataque+63
Agilidad+15
Anillo de agilidad
1
-
-
Garras de milano Garras de cernícalo
1
Ataque+72
Agilidad+20
Piedra encantada
2
-
-
Guanteletes de martillo Perforadores
1
Ataque+83
Clavos de hierro
5
Mineral de hierro
1
Garras de fuego Garras de dragón
1
Ataque+88
Piedra volcánica
3
Fragmento de rocobomba
1
Garras combustibles Garras de fuego
1
Ataque+99
Solerroca
1
Fragmento de rocobomba
3
Garras de cobra real Garras de cobra
1
Ataque+106
Tatuaje terrible
4
Ala de murciélago
Garras bestiales Garras de bestia
1
Ataque+125
Marca monárquica
1
Cuerno de animal mágico
9
Garras de oricalco Garras combustibles
1
Ataque+138
Fragmento de oricalco
2
Llama de Nefesto
2
Garras de guiverno Garras de dragoviano
1
Ataque+143
Piedra reinicio
1
-
-
Garras dragovianas Garras de guiverno
1
Ataque+153
Gemolución
1
Orbe rojo
1
Garras de dragoviano*
Garras de Xenlon*
Garras dragovianas
1
Ataque+163
Ataque+173
Gemolución
3
Orbe rojo
3

* NOTA: En algunas ocasiones, con la misma fórmula de alquimia se pueden conseguir dos garras diferentes. Lo normal es conseguir la que tiene menor poder de ataque, pero existe un porcentaje muy bajo de conseguir la mejor de ellas.

Alquimionomición: Armas, Espadas


RECETAS DE ESPADAS - ALQUIMIONOMICÓN
Nombre
Materiales
Cantidad
Características
Überfalcoespada Falcoespada
1
Ataque+26
Protector de meteoro
1
-
-
Espada de acero Espada ancha de hierro
1
Ataque+45
Mineral de hierro
1
Piedra volcánica
1
Espada de platino Espada ancha de hierro
1
Ataque+51
Mineral de platino
1
Llama de Hefesto
1
Espada de gigacero Espada de acero
1
Ataque+62
Mineral de hierro
2
Llama de Hefesto
1
Espada de guerrero Espada de soldado
1
Ataque+63
Gema fiera
1
Yelmo de guerrero
1
Florete negamagia Estoque
1
Ataque+67
Narcisoso
3
Mineral de mitrilo
1
Espada boreal Cauterizadora
1
Ataque+70
Roca animosa
3
Agua mágica
1
Espada de fuego Espada de Valkiria
1
Ataque+83
Piedra volcánica
3
Fragmento de rocobomba
1
Matadragones Dañadragones
1
Ataque+88
Brazalete poderoso
1
-
-
Espada übermilagrosa Espada milagrosa
1
Ataque+93
Protector de vida
2
-
-
Arma infernal Espada de fuego
1
Ataque+99
Solerroca
1
Fragmento de rocobomba
3
Espada metalíquida Espada limometálica
1
Ataque+124
Fragmento de oricalco
1
Limogota
6
Espada real de metal Espada metalíquida
1
Ataque+137
Fragmento de oricalco
1
Corona de limo
1
Espada sideral Espada supernova
1
Ataque+145
Piedra reinicio
1
-
-
Espada nebulosa Espada sideral
1
Ataque+155
Gemolución
1
Orbe de plata
1
Espada de Erdrick Espada oxidada
1
Ataque+158
Polvo de cristal
9
Fragmento de oricalco
1
Espada supernova*
Espada hipernova*
Espada nebulosa
1
Ataque+168
Ataque+180
Gemolución
3
Orbe de plata
3

*En algunos casos, el resultado de la receta (espada Supernova e Hipernova) puede ser doble, (pues son las mejores espadas del juego), el calderón te preguntará si quieres guardar por que es un momento histórico o algo así. Te recomiendo (a un amigo mío le ha pasado) que le digas que no guarde, porque así, si en vez de salirte Espada Hipernova (mejor del juego) te sale supernova podrás apagar el juego e intentarlo tantas veces hasta que salga la que quieres (Habiendo guardado antes de alquimizar en la iglesia, claro).