jueves, 28 de junio de 2012

La búsqueda de los yggos: Sheba, el desierto ardiente

171- Estela te explicará los controles del barco. ¡Presta atención! Una vez puedas moverlo, verás que enfrente de ti, hay un faro. Ve en dirección norte (arriba) de ese faro. No tardarás en ver unas islas con un color amarillo como el desierto. Acércate a la más grande y desembarca (pulsa"A").


172- Una vez dentro en el mapa verás una espécie de castillo. Es lógico, ve a ese castillo. Ya estás en Sheba, amigo.


173- Una vez dentro del reino, avanza para llegar al castillo. Ese castillo se llama Espejmahal, el palacio principal del Reino de Sheba. Solo podrás entrar de día, si vas de noche, te encontrarás con un soldado que te corta el paso.


174- Hablando con las mujeres del interior del palacio te dirán que un comerciante le regaló a la reina un fruto dorado, y también te comentarán que se ha perdido las mascota real: un lagarto.



Truco: En la sala que está más al noroeste (arriba e izquierda) de la planta 1, aprenderás la expresión "Saludar" examinando una de las estanterías con libros.

 175- Sube a la planta 2 y por el centro te encontrarás a un hombreal lado de un trono. Habla con él y te pedirá ayuda para buscar al lagarto que se ha perdido.


176- Contesta que "Sí" y te dirá que hables con la dondella llamada Anise-Sabe. Para encontrar a la doncella, vuelve a bajar a la panta Nv. 1 y la diferenciarás del resto porque va andando muy rápido.


177-  Hablando con ella te dirá que la mascota se esconde en zonas sombrías lejos de donde haya ruido, y que para hacer que salga tienes que dar palmas (expresión que puedes asignar).




178- Si vas a la planta Nv.3, verás que hay un cofre rojo tras una reja. Para llegar hasta él, sal al exterior por la puerta de abajo y ve a la parte de atrás de la cúpula. Allí hay una puerta para entrar el interior y poder abrir el cofre que contiene una "Llave Mágica", con la que puedes abrir puertas lilas (la puerta no se ve porque está detrás de la edificación, pero pulsando el panel de control hacia abajo podrás entrar).


179- Al tema: El lagarto, lo podréis encontrar fuera del castillo. Sal del castillo. Ve hacia la izquierda. Ve hacia arriba y verás una palmera y la sombra que hace el castillo. Pues el lagarto está en la sombra del castillo, aunque no se vea. Da palmas y el lagarto saldrá. Para cogerlo tienes que ir a por él y pulsar "A".


180- Cuando hayas cogido al lagarto, vuelve a entrar en el Palacio y sube a la planta NV. 2 para hablar con el hombre que te dijo que lo estaba buscando. Al darle el lagarto, te dejará ver a la Reina Daena.


181- La reina te dirá que ella no tiene el fruto dorado porque desapareció mientras se bañaba. En ese momento entrará una doncella diciendo que ha encontrado el fruto bajo la palmera donde apareció el lagarto.


182-  Luego la reina te preguntará si lo quieres, pero al final no te lo dará, porque lo va a cortar en trocitos para echarlo en su baño. Después, baja a la planta Nv. 1 y la soldado que protege la puerta de los baños te dirá que no puedes pasar.


183-  Seguidamente habla con una doncella que está un poco más abajo y te dirá que el anciano que está en la parte de arriba del Palacio sabe una entrada secreta.


184-  Sube a la planta Nv. 3 y sal por la puerta de abajo para llegar al jardín. Allí, habla con el hombre que está pescando y pregúntale por la entrada secreta de los baños.Te dirá que si saltas al interior de la fuente donde está pescando, caerás directamente en los baños.


185-  Acércate a la fuente para examinarla y aparecerá un mensaje preguntando si quieres saltar dentro. Contesta que "Sí" y caerás al interior de los baños. Nada más caer, la reina se acercará a ti y te dirá que ya es tarde porque el fruto ha sido cortado en trozos que han tirado al agua.


186- Seguidamente, el lagarto se comerá uno de los trozos y se convertirá en un enorme monstruo que cogerá a la reina y huirá por un pozo que hay cerca. A continuación, salta dentro del pozo, y en el fondo encontrarás una puerta que te lleva a unos pasadizos llamados "Prof. mistuberiosas S1".



187- Avanzado por el interior de los pasadizos, llegarás a una sala en la que encontrarás al fantasma del padre de Daena. Hablando con él te pedirá que salves a su hija (junto a las escaleras por las que bajas a esta sala hay una vasija que contiene una minimedalla).


188- En los alrededores de esta sala encontrarás un cofre rojo que contiene una "Piedra encantada", un cofre azul, y una puerta que te lleva a una sala con muchas lápidas en la que hay otro cofre rojo que contiene "Mineral de mitrilo".


189- Tras coger el contenido de todos los cofres, cruza el puente de la derecha, baja por la escalera y pasa por debajo del puente para llegar a otra escalera de bajada que te lleva a la planta S2. En la planta S2 avanza por el único camino posible para llegar a una escalera de bajada que está dentro de un pozo en la parte norte de la planta (te lleva al Nv. 3).


 190- Antes de bajar, puedes abrir dos cofres azules en los que hay objetos y dos cofres rojos en los que hay una "Minimedalla" y un "Escudo mágico". Nada más bajar al Nv. 3, oirás a Daena, reina de Sheba pidiendo ayuda. Avanza por el lado derecho y llegarás hasta donde se encuentra la reina y el gran monstruo.




191- Habla con el monstruo, Draco y te enfrentarás a él. Tras derrotar a Draco, volverá a convertirse en un pequeño lagarto y obtendrás el quinto Yggo.


*Para seguir, ve a la entrada: "La búsqueda de los yggos: Las Yurtas de Batsureg y Guerzuun, un pueblo prehistórico"





Todas las misiones y su realización


¡Bienvenidos a la resolución de misiones de Dragon Quest 9! Aquí pondré todas las misiones, las normales y más tarde, las que se descargan a través de Almoneda (DQTV).

Listado de misiones normales

Misión 001.
LUGAR: Salto del Ángel. Chica junto a la iglesia.
LO QUE TIENES QUE HACER: Llevarle una entretela que podéis encontrar nord-este del pueblo (encima del lago) .
PREMIO: adormidera x1.

Misión 002.
LUGAR: Pedranía. Mujer dentro de la iglesia.
LO QUE TIENES QUE HACER: Hacer delante de ella la pose de "Yupi" que puedes hacer manteniendo el botón "B" y dando en el panel de control arriba a la vez.
PREMIO: Pose de "Pirueta".

Misión 003.
LUGAR: Pedranía. La misma mujer de la misión anterior.
LO QUE TIENES QUE HACER: Hacer delante de ella cuatro poses seguidas: "Pirueta", "Palmas", "Saltito" y "Yupi", que puedes asignar en el menú, Misc., Asignar expresiones y escoge las que te piden, colócalas en cuadro de cuatro espacios y después realízalo.
PREMIO: Pose de "Rezar".

Misión 004.
LUGAR: Pedranía. Hombre al lado del cartel central (después de terminar la todo el rollo del caballero oscuro)
LO QUE TIENES QUE HACER: Crear una panacea en el Calderón de Alquimia (disponible desde la posada de Pedranía)
PREMIO: Un montón de recetas para el Calderón.

Misión 005.
LUGAR: Pedranía. Soldado en la torre Noroeste.
LO QUE TIENES QUE HACER: Llevarle tres tipos de medicina: un Bulbo lunar, una planta medicinal y un antídoto.
PREMIO: chelín de Sheba x1.

Misión 006.
LUGAR: Pedranía. Soldado en la torre noroeste.
LO QUE TIENES QUE HACER: Ir a Salto del Ángel y obtener algo de agua de su catarata. Nos la dará un hombre que hay allí, pero nos pedirá "Agua fresca" para obtener las lágrimas de Ángel.
PREMIO: Simiente de vida.

Misión 007.
LUGAR: Castillo de Pedranía. Hombre dentro al pozo.
LO QUE TIENES QUE HACER: Llevarle una Limogota. Se pueden conseguir matando monstruos 001, 014, 016.
PREMIO: Simiente de fuerza x1

Misión 008.
LUGAR: Castillo de Pedranía. Abuelo en la planta 0 (por donde entras y ya) en una habitación con librerías.
LO QUE TIENES QUE HACER: Llevarle una Ampolla de agua Mágica. Se puede comprar en Puerto Cachalote y en Moraleja del Soto (que ahora me acurde yo)
PREMIO: Simiente de magia x1

Misión 009.
LUGAR: Pedranía. Mujer en la tienda de armaduras.
LO QUE TIENES QUE HACER: Traerle un telujo (se consiguen en el altiplano al sur de Sheba zona de Gólems de oro o te lo suelta una Muerte Miserable, que ronda por Zere.)
PREMIO: Bellibestia x1

Misión 010.
LUGAR: Caseta de la aduana hacia Catacumba. Soldado dentro de la casa.
LO QUE TIENES QUE HACER: Llevarle una Ala de murciélago. Lo suelta el monstruo 024 (Dracanino mago) cerca de Zere.
PREMIO: 200 Monedas de oro

Misión 011.
LUGAR: Catacumba. Hombre en el pozo (hace falta la llave maestra).
LO QUE TIENES QUE HACER: Alquimizar unos guantaletes de martillo (arma de puño).
PREMIO: sombrero triste x1

Misión 012.
LUGAR: Puerto Cachalote. Chica en la posada.
LO QUE TIENES QUE HACER: Pide que le muestres tu mejor ropa. Necesitarás un valor de estilismo de 230 o superior. Puedes conseguirlo si te equipas con el equipo de platino, por ejemplo. Espada/Escudo/Casco/Malla, brazales de plata y pantalones rojos. También sirve un Esmoquín Brillante, unos pantalones de Alefgrado, unos guantes de algodón y unos zapatos de piel.
PREMIO: manto majestuoso x1

Misión 013.
LUGAR: Las Chungeras. Hombre junto al fuego que hay debajo del Bar.
LO QUE TIENES QUE HACER: Dale combustible para que el fuego no se apague. Sirve cualquier objeto cotidiano (planta medicinal).
PREMIO: 1 Moneda de oro (¡mas vale que le des algo barato porque vaya timo!)

Misión 014.
LUGAR: Las chungeras. Hombre en la casa más al norte de la parte baja de la ciudad.
LO QUE TIENES QUE HACER: Te pide una lana de cordero, que puedes comprar en Batsureg.
PREMIO: Cinto de herramientas x1

Misión 015 (Importante).
LUGAR: Macizo de Zere. Hombre tirado sobre las escaleras justo antes de llegar a la replica de piedra de Zere. Se llama Cristobal Colicón.
LO QUE TIENES QUE HACER: Llévale una medicina especial.
PREMIO: Mapa de Galería del Granito de la Congoja. Este mapa del tesoro, si te lo pasas, conseguirás más y de más nivel, por eso es una misión de las más importantes.

Misión 016.
LUGAR: Moraleja del Soto. Gato en la segunda planta de la posada.
LO QUE TIENES QUE HACER: Haz que vuelva a maullar poniéndote unas orejas de gato. Las venden en la tienda de armaduras de Moraleja del Soto.
PREMIO: Escudo felino.

Misión 017.
LUGAR: Salto del ángel. Chica en la caseta junto al muelle de pesca.
LO QUE TIENES QUE HACER: Pide dos clases de setas. 5 puñesetas y 5 bellasetas. Cuando tengas cinco de cada, te dará la cesta de comida y habrás de llevársela a su padre que está en el Hexágono
PREMIO: Anillo de oración x1

Misión 018.
LUGAR: Paso de la montaña. Mujer al norte.
LO QUE TIENES QUE HACER: Fabrica una limomáscara y un atuendo limoso con Calderón. Póntela (el héroe tendra estas dos piezas como único equipamiento, y ha de ir solo) y sal por el sur. Encuentra a un limo y luego derrotalo. Vuelve e informa a los niños, y después a la mujer.
PREMIO: Simiente de destreza x1

Misión 019.
LUGAR: Pedranía. Viejo al oeste.
LO QUE TIENES QUE HACER: Te dará un Anillo de Fuerza para poder hacer Gema fiera. Tendrás que mezclarlo con un Corindón, que puedes encontrar al norte de la Chungeras, junto a la cascada.
PREMIO: Anillo de vida.

Misión 020.
LUGAR: Pedranía. Mujer en las casas de la parte oeste.
LO QUE TIENES QUE HACER: Alquimizar una mejora de la máscara maleable. Ella te dará la receta para la máscara maleable. El Tocado lo puedes comprar en Moraleja del Soto. Las alas de mariposa son un objeto que te puede soltar el monstruo 063(mariposón) 020 (Golpeposa)
PREMIO: Zapatos de aguja, y posibilidad de cambiar la máscara por un jaguaraje.

 Misión 021.
LUGAR: Pedranía. Mujer en las casas de la parte oeste (izquierda).
LO QUE TIENES QUE HACER: Te pide alquimizar una solerroca.
PREMIO: cenizas de santo x1.

Misión 022.
LUGAR: Pedranía. Hombre en la tienda de armaduras.
LO QUE TIENES QUE HACER: Alquimiza un manto macabro.
PREMIO: Simiente de agilidad x1. Si se lo cambias te dara un abanico lunar.

Misión 023.
LUGAR: Castillo de pedranía. Hombre en la primera planta (tienes que completar la misión 008 antes)
LO QUE TIENES QUE HACER: Ve a la sala del tesoro del castillo y mirar en las cajas. Además deberás utilizar tres aguas mágicas. Las dropea el monstruo 010.
PREMIO: simiente de magia o conjuhabilidad x3.

Misión 024.
LUGAR: Zere. Hombre fuera de la iglesia (requiere un personaje de más de nivel 25)
LO QUE TIENES QUE HACER: Ve donde esta el monstruo 018 y déjalo escapar de distintos combates hasta 10 veces.
PREMIO: simiente de defensa.

Misión 025.
LUGAR: Zere. Hombre a la izquierda de la iglesia.
LO QUE TIENES UQE HACER: Alquimiza un néctar de píar y dáselo.
PREMIO: doblón de Sheba x1.

Misión 026.
LUGAR: Catacumba. Hombre al lado de la casa del norte.
LO QUE TIENES QUE HACER: Vence 10 calandracas (monstruo 035 de color rosa) que merodean fuera de la ciudad.
Premio: minimedalla x1.

Misión 027.
LUGAR: Catacumba. Hombre al noreste.
LO QUE TIENES QUE HACER: Alquimiza una Tela en tecnicolor. Informa a la monja. Vuelve al poeta.
PREMIO: colgante élfico x1.

Misión 028.
LUGAR: Desierto de Sheba. Mira el cartel que hay al suroeste de la ciudad. Tienes que mirarlo desde la parte de atrás.
LO QUE TIENES QUE HACER: Consigue frambiñas del desierto que suelta el monstruo 094 (pollastre reseco) al final del combate. Cuando tengas 10, habla con la bailarina que está dentro del camerino.
PREMIO: Mineral de Platino

Misión 029.
LUGAR: Sheba. Soldado en la primera planta de la casa del suroeste.
LO QUE TIENES QUE HACER: Mata a golems dorados (monstruo 096) hasta que rebeles la verdadera identidad de uno de ellos (que se rebele la identidad es aleatorio al final del combate, sólo tienes que cargártelos).
PREMIO: 2000 monedas de oro

Misión 030.
LUGAR: Sheba. Soldado en la segunda planta de la casa suroeste.
LO QUE TIENS QUE HACER:  Darle 10 vendajes mugrientos, que te sueltan las momias en el sótano del Espejhmal. Cuando tengas 10 vendas, vuelve al soldado.
PREMIO: gema de protección x1.

 Misión 031.
LUGAR: Sheba. Hombre en el bar.
LO QUE TIENES QUE HACER: Conseguir plumas de quimera, las suelta el monstruo 076. Aquí no sirve de nada robarlas. Las sueltan al final del combate, y las sueltan muy poco.
PREMIO: falda mágica x1.

Misión 032.
LUGAR: Sheba. Hombre cerca de la tienda de armas.
LO QUE TIENES QUE HACER: Destruye al monstruo 097 con la técnica de lanza "Asalto del trueno" o la técnica similar para hacha "Hacha sesina" hasta que te suelten un objeto concreto.
PREMIO: 2000 Monedas de oro

Misión 033.
LUGAR: Sheba. Libro en la habitación noroeste del castillo.
LO QUE TIENES QUE HACER: En los alrededores de Batsureg, destruye a los sacos de joyas hasta que aprendas la pose danza seductora.

Misión 034.
LUGAR: Batsureg. Chica en mitad del pueblo.
LO QUE TIENES QUE HACER: Necesitas tener el título de "Chaval agrdable". SE SUPONE que puedes conseguirlo equipandote como guardabosques la Arma infernal, Yelmo de toro bravo, Armadura de gigante, Medias transparentes y las Botas draconarius. Abre el registro y Estela te concederá un título. Elígelo dentro del menú y habla con la chica.
PREMIO: yelmo de veterano.

Misión 035.
LUGAR: Batsureg. Hombre en la tienda suroeste.
LO QUE TIENES QUE HACER: Lanza el hechizo de dormir sobre el monstruo 117, malandril inteligente. Mientras está dormido tienes que robarle una muñeca con la habilidad de ladrón Medio milímetro. En efecto, siempre que robaba no era nunca la muñeca, y era porque no estaba dormido.
PREMIO: einhänder.

Misión 036.
LUGAR: Academia Paracelso. Chica en la planta 1F del edificio principal.
LO QUE TIENES QUE HACER: Te pedirá dos objetos que dropea el monstruo 071 y Agua mágica (se puede comprar).
PREMIO: Pose del saludo de la academia.

Misión 037.
LUGAR: Isla al este del continente donde esta Moraleja (la que tiene el pozo).
LO QUE TIENES QUE HACER: Te pedirá tres bellasetas.
PREMIO: Buenaesencia

Misión 038.
LUGAR: Draquipoche. Hombre en la tienda de armas.
LO QUE TIENES QUE HACER: Te pedirá acabar con tres monstruos para poder ponerles unas bufandas, el sanguinario(nº 003), elsanguinino rosa (nº080) y el genio sanguinino (nº189). Éste último puedes encontrarlo en la isla al norte de Pedranía.
PREMIO: elixir élfico x1

Misión 039 (después de superar la historia principal del juego, IMPORTANTE)
LUGAR: Puerto Cachalote. Jonasa.
LO QUE TIENES QUE HACER: De noche, habla con el fantasma cerca de la orilla. Te pedirá tres objetos, un bastón de olas que puedes comprar en Sheba, un vestido vaporoso que puedes comprar en Chimbamba y un escudo de plata que podrás comprar cuando se actualizen las tiendas de armas y armaduras de Pedranía tras superar el juego. Entra en la playa secreta junto al pueblo y llega hasta el final. (donde tuviste la pelea con la ballena). Con los tres objetos equipados, vence de nuevo a la ballena y obtendrás un Yggo.
PREMIO: Silbato del Expreso celestial

Misión 040.
LUGAR: Salto del ángel. Mujer dentro de la tienda.
LO QUE TIENES QUE HACER: Necesitas el título "Herbolario". Para conseguirlo has de haber utilizado más de 100 hierbas entre hierbas medicinales y antídotos. Colocatelo en la opción de ajuste PREMIO: rocío de Yggdrasil x3.

Misión 041.
LUGAR: Salto del ángel. Hombre detrás de la tienda de objetos.
LO QUE TIENES QUE HACER: Sal fuera del pueblo y derrota limos hasta que uno suelte una flor.
PREMIO: simiente de agilidad.

Misión 042.
LUGAR: Pedranía. Hombre tumbado detrás de la tirnda de armaduras y encima de la iglesia (necesitas tener acabada la misión 047).
LO QUE TIENES QUE HACER: En los mapas de mazmorra del tipo agua, derrota almonstruo 251 (Malpache dorado) hasta que consigas una carta. Después llévala a Pancracete, el niño que está en la casa del alcalde de Puerto Cachalote. Este monstruo aparece por primera vez en grutas de nivel 90 o más alto.
PREMIO: torera de ladrón x1.

Misión 043.
LUGAR: Pedranía. Viejo en la casa al sur.
LO QUE TIENES QUE HACER: En las Chungueras hay una tienda oculta tras una puerta que requiere la llave suprema. Ve a ella y compra las dos piezas de armadura relacionadas con la doncella, estas son la diadema de fregona y el vestido de doncella (¡se las puedes poner incluso a un chico, y quedan supermonas!). Equipalas y luego habla con él.
PREMIO: halo (es un casco bastante bueno).

Misión 044.
LUGAR: Catacumba. Mujer en la casa al norte.
LO QUE TIENES QUE HACER: Te pedirá que utilices la técnica lapidación de Mano vacía contra el monstruo 110, arboligno maligno, que podrás encontrar en el area al noroeste de Batsuareg, cerca de la cueva donde se ocultaba el niño con el mono. Por cierto, los dichosos monos que se suben a los árboles con 100 centímetros de barba no abundan... me llevo unos 10 trys.
PREMIO: minimedalla.

Misión 045.
LUGAR: Catacumba. Mujer junto a la casa al sureste.
LO QUE TIENES QUE HACER: Sal de la villa y pelea con los monstruos hasta que al final del combate te den el examen que el niño ha perdido. Tendrás que salir más de una vez porque el examen está hecho trozos.
PREMIO: Protector Inteligente x1 (es muy útil si se lo equipas a un mago)
Misión 046.
Lugar: Catacumba. Mujer en la casa al oeste.
Objetivo: Te pedirá que le entregues todo el equipo de platino (casco, cota, espada y escudo). La mayor parte podrás comprarlo, excepto la malla, que podrás fabricarla con el Calderón.
Premio: vestido divino x1.

Misión 047.
LUGAR: Puerto Cachalote. Hombre en la casa del alcalde (debes tener acabada la misión 006 y haberte pasado el juego).
LO QUE TIENES QUE HACER: Te pedirá agua de la cascada de Salto del ángel. Así que ve allí, habla con un hombre que hay entre los puentes que dividen el pueblo, y dale ampolla de agua fresca para recibir a cambio unas Lágrimas de Ángel (puedes conseguir agua fresca en una cascada que hay al norte de la Costa Limosa).
PREMIO: simiente de magia.

Misión 048.
LUGAR: Muelle Limoso. Barril.
LO QUE TIENES QUE HACER: Llevarle tres tipos de agua: bendita, fresca y mágica.
PREMIO: simiente de defensa.

Misión 049.
LUGAR: Macizo de Zere. Niño junto al limo.
LO QUE TIENES QUE HACER: Te pedirá que le enseñes (no te las quitará) tres tipos de piedra: resurrerroca, piedra encantada y gemolución.
PREMIO: escudo oxidado x1(si lo alquimizas, es del equipo de Erdrick).

Misión 050.
LUGAR: Moraleja del soto. Monja en la iglesia.
LO QUE TIENES QUE HACER: Te pedirá ir a la cueva al oeste de Draquipoche y derrotar momias ensangrientadas (monstruo 146) hasta que éstas te suelten una daga de hombre muerto. Tarda un buen rato en caer, sed pacientes.
PREMIO: simiente terapéutica x1.

Misión 051.
LUGAR: Sheba. Hombre en la primera planta del edificio suroeste.
LO QUE TIENES QUE HACER: Te pedirá hacer un objeto en el Calderón (creo que es santo y soma), llevárselo a su madre en Draquipoche (está en la tienda de objetos) y luego volver a hablar con él.
PREMIO: piedra etérea x1.

Misión 052.
LUGAR: Sheba. Uno de los chefs en la habitación noreste del castillo.
LO QUE TIENES QUE HACER: Ve a Zere y habla con el hombre fuera de la iglesia. Te pedira 3 boñigas de caballo y 7 de vaca.
PREMIO: doblón de Sheba x1.

Misión 053.
LUGAR: Draquipoche. Chico en la tienda de objetos.
LO QUE TIENES QUE HACER: En el volcán Magmánimo destruye al monstruo 168, magmalicioso, hasta que te dropee una huella.
PREMIO: abrigo principesco x1 (¡alquimízalo!).

Misión 054.
LUGAR: Draquipoche. Chica en la posada.
LO QUE TIENES QUE HACER: En el volcán Magmánimo destruye al monstruo 167, megamoai, hasta que te dropee una huella.
PREMIO: vestido de princesa x1 (¡Alquimízalo!)

Misión 055.
LUGAR: Colina de los limos (al norte de Salto del ángel, necesitas el silbato). Chico en la cueva.
LO QUE TIENES QUE HACER: Te pedirá una adormidera.
PREMIO: fragmento de rocobomba x1.

Misión 056.
LUGAR: Isla al este de Pedranía (sólo con el silbato). Hombre en la cabaña al sur.
LO QUE TIENES QUE HACER: Derrota al monstruo 170, Oceanosaurio abisal, hasta que obtengas el collar que te pide. Podréis encontrar a este monstruo si cogéis el barco y vaís a una esquina del mapa. En realidad Chacho os lo dirá si vais a su casa de noche...
PREMIO: simiente de defensa x1.

Misión 057.
LUGAR: Isla al este de Pedranía (sólo con el silbato). Hombre en la cabaña al norte (es necesario haber completado la mision 056).
LO QUE TIENES QUE HACER: En Moraleja del Soto derrota al monstruo 080, el Sanguinino, hasta que obtengas el collar. Igual que en la misión anterior, Collardo os contará que fue del collar si habláis con él de noche.
PREMIO: simiente de agilidad x1.

Misión 058.
LUGAR: Colina al sureste de la Abadía Vocationis (sólo con el silbato).
LO QUE TIENES QUE HACER: En los mapas del tesoro, el monstruo 289 tiene unos 6500 HP. Reduce su vida por debajo de 700 y utiliza la técnica de robar hasta que consigas una poción.
PREMIO: Obtendrás como premio un mapa del tesoro normal.

Misión 059.
LUGAR: Colina al este de Draquipoche (sólo con silbato). Chica en el pozo norte.
LO QUE TIENES QUE HACER:Te pedirá las mejores botas del juego, las botas limometálicas. Las botas pueden aparecer en cofres azules de mazmorras de nivel muy alto.
PREMIO: lágrima de Venus (es un accesorio que aumenta mucho el encanto y da defensa).

Misión 060.
LUGAR: Colina al este de Draquipoche (sólo con silbato). Chica en el pozo sur.
LO QUE TIENES QUE HACER: Te pedirá echar a un incensario: narcisoso, néctar, incienso. Mira el mapa de materiales para saber donde encontrar todo esto.
PREMIO: piedra encantada x1.

 Misión 061.
LUGAR: Pozo al oeste de Draquipoche, hombre en el pozo.
LO QUE TIENES QUE HACER: Vence al jefe de Mazmorra Limiermo Tell (monstruo 285) hasta que te suelte la Hexita.
PREMIO: fragmento de lucida x1.

Misión 062 (IMPORTANTE).
LUGAR: Isla en la parte noreste del mapa general, la que está rodeada por acantilados (sólo con el silbato). Esqueleto dentro de la cueva.
LO QUE TIENES QUE HACER: En la caverna donde derrotamos a la ballena Leviatán está el monstruo 060. Acaba con este monstruo hasta que te suelte un mapa. Este mapa será el Mapa de Baramos, uno de los enemigos especiales.
Premio: mapa de Baramos.

Misión 063.
LUGAR: Academia Paracelso. Hombre en la iglesia (requiere habilidad en espada de 30).
LO QUE TIENES QUE HACER: En la isla que hay al noroeste de Draquipoche (se puede llegar en barco) hay un cartel. Leelo por detrás y vuelve a informarle.
PREMIO: espada de guerrero.

Misión 064.
Lugar: Academia Paracelso. Hombre en la iglesia (requiere habilidad en espada de 100).
LO QUE TIENES QUE HACER: Sigue un orden para luchar en los alrededores de: 1) Moraleja del Soto, 2) Sheba, 3) Salto del Ángel, 4) Catacumba y 5) Academia Paracelso, y así conseguir las cinco medallas que te pide. Si quieres saber sobre sus viajes, y por qué hay que seguir este orden lee sus diarios en la oficina oeste de la misma planta. No dejes de pelear con monstruos en cada lugar al que vayas hasta que te suelten la insignia lodosa correspondiente.
PREMIO: Libro con nueva habilidad para espada, Megacorte profundo.

Misión 065.
LUGAR: Academia Paracleso. Hombre en el pasillo oeste del edificio principal (requiere habilidad en lanza de 30).
LO QUE TIENES QUE HACER: En la cueva al norte de Moraleja utiliza la técnica de lanza "Punto de presión" para acabar con un trío metalimoso. Repítelo 3 veces.
PREMIO: Alabarda.

Misión 066.
LUGAR: Academia Paracleso. Hombre en el pasillo oeste del edificio principal (requiere habilidad en lanza de 100).
LO QUE TIENES QUE HACER: Alrededor del palacio Impío utiliza la técnica de lanza multiembestida para acabar 5 veces con el monstruo 172.
PREMIO: Libro con nueva habilidad para lanza, Tormenta eléctrica.

Misión 067.
LUGAR: Academia Paracelso. Chef en la primera planta del dormitorio (requiere habilidad en dagas de 30).
LO QUE TIENES QUE HACER: Alrededor de la Academia, pon al monstruo 125, Maldad patuda, a dormir, y mátalo con la técnica daga venenosa.
PREMIO: puñal gélido x1.

Misión 068.
LUGAR: Academia Paracelso. Chef en la primera planta del dormitorio (requiere habilidad en dagas de 100).
LO QUE TIENES QUE HACER: En la colina al noroeste de Draquipoche encontrarás al monstruo 186, karmadura. Utiliza sobre ellos la técnica Daga venenosa y luego remátale con otra técnica de daga, Victimización. Repite esto 10 veces.
Premio: Libro con nueva habilidad para dagas, Cortasueños.

Misión 069.
LUGAR: Academia Paracelso. Viejo al noroeste (requiere habilidad en varita a 30).
LO QUE TIENES QUE HACER: En Muelle limoso, habla con el hombre a la derecha de la casa para averiguar más sobre la varita. Luego en la caverna de Leviatán , acaba con el monstruo 060, Salamandro Piratón, hasta que te suelte la rascaespaldas.
PREMIO: palo de bruja x1.

Misión 070.
LUGAR: Academia Paracelso. Viejo al noroeste (requiere habilidad en varita a 100).
LO QUE TIENES QUE HACER: En la segunda planta del edificio principal de la academia, habla con un chica. Luego ve al volcán de Chimbamba y derrota al monstruo 165, Lava viva, hasta que te dropee un poco de magma fundido. Luego habla con el viejo y él lo mezclará.
PREMIO: Libro con nueva habilidad para varitas, "Palo semiresurrector".

Misión 071.
LUGAR: Academia Paracelso. Hombre en el pasillo oeste del edificio principal (requiere habilidad en bastón a 30).
LO QUE TIENES QUE HACER: Con el barco, ve hasta la zona de mar al norte de Sheba. Realiza la técnica Liberación sobre el monstruo 171 (Hedourión) hasta que te dropee un espejo.
PREMIO: pilar aseisno x1.

Misión 072.
LUGAR: Academia Paracelso. Hombre en el pasillo oeste del edificio principal (requiere habilidad en bastón a 100).
LO QUE TIENES QUE HACER: Compra un Palo de tendero (lo venden en Pedranía) y equípatelo para acabar con el jefe de mazmorra, monstruo 284, León de Nemea, a base de ataques normales.
Premio: Libro con nueva habilidad para usuarios de bastón, Contraespera.

Misión 073.
LUGAR: Academia Paracelso. Hombre en la segunda planta del edificio principal (requiere habilidad en látigo a 30).
LO QUE TIENES QUE HACER: En el faro al oeste de Moraleja del Soto, habla con la chica que está fuera. Alrededor de Sheba, acaba con el monstruo 095, martillo potente, hasta que te dropee un colmillo. Vuelve a la chica del faro, y luego vuelve a hablar con el tipo de la academia.
PREMIO: látigo de acero x1.

Misión 074.
LUGAR: Academia Paracelso. Hombre en la primera planta de los dormitorios (requiere habilidad en látigo a 100).
LO QUE TIENES QUE HACER: Habla con la chica del faro. Te dirá que acabes con el monstruo 175, dracal atroz, cerca del palacio Impío, y con el 155, dracal drástico, al oeste de Draquipoche, cerca del puente de luz. Los puedes atacar con cualquier arma, pero el golpe final tiene que ser con un látigo de cuero, disponible a la venta en Pedránía. Cuando acabes, habla de nuevo con la chica y después vuelve a la academia.
PREMIO: Libro con nueva habilidad para látigos, golpe de serpiente.

Misión 075.
LUGAR. Academia Paracelso. Hombre en la habitación derecha de la primera planta del edificio principal (requiere habilidad en Garra a 30).
LO QUE TIENES QUE HACER: Alrededor de Batsuareg usa la técnica Abrelatas de garras para acabar con el monstruo 112, Robopájaro. Repite esto 10 veces.
PREMIO: garras de cernícalo x1.

Misión 076.
LUGAR. Academia Paracelso. Hombre en la habitación derecha de la primera planta del edificio principal (requiere habilidad en Garra a 100).
LO QUE TIENES QUE HACER: Equipa a todo el grupo con garras. Primero derrota al monstruo 126, lobo desgarrador, al sur de la academia. Vuelve para informar y luego derrota al monstruo 183, Garrero, en la cárcel que hay bajo el palacio Ímpio. Informa y, por último, derrota al monstruo 188, centollo, al NORESTE o SURESTE del mapa principal (tienes que ir en barco).
PREMIO: Libro con nueva habilidad para garras, mano de dios.

Misión 077.
LUGAR: Academia Paracelso. Mujer en la segunda planta del edificio principal (requiere habilidad en abanico a 30).
LO QUE TIENES QUE HACER: Alrededor de la academia, derrota al monstruo 128, pollastre apocalíptico, hasta que te suelte la pluma.
PREMIO: abanico Tigre Blanco x1.

Misión 078.
LUGAR. Academia Paracelso. Mujer en la segunda planta del edificio principal (requiere habilidad en abanico a 100).
LO QUE TIENES QUE HACER: Equípate con una cola de conejo (se compran en Zere), y también con unas oreja de conejo (se compran en la tienda secreta de Chungueras). Sin quitarte estos objetos, vuelve a informar y ve a matar al monstruo 153, burbujilimo metálico, usando la técnica Abanico locamía.
PREMIO: Libro con nueva habilidad para abanicos, Danza fogosa.

Misión 079.
LUGAR: Academia Paracelso. Hombre en la plaza central (requiere habilidad en hachas a 30).
LO QUE TIENES QUE HACER: Al sur de Batsuareg derrota al monstruo 110, Arboligno diabólico, hasta que dropee un hacha que se supone lleva clavada. Tendrás que insistir un poco.
PREMIO: hacha profesional x1.

Misión 080.
LUGAR: Academia Paracelso. Hombre en la plaza central (requiere habilidad en hachas a 100).
LO QUE TIENES QUE HACER: Utiliza la técnica "Hacha sesina" para acabar con el montruo 168, magmalicioso, en el volcán de Chimbamba. Luego con el monstruo 178, coloso guardián, alrededor del palacio Ímpio (o en la torre leonina, última planta), luego con el monstruo 186, karmadura, al oeste de Draquipoche en la colina con el pozo. Repítelo 3 veces para enemigo.
PREMIO: Libro con la habilidad para hachas, Mansalvhacha.

 Misión 081.
LUGAR: Academia Paracelso. Mujer en la segunda planta del edificio principal (requiere habilidad en martillo a 30).
LO QUE TIENES QUE HACER: En el sótano del Espejhmal de Sheba derrota la monstruo 099, cenagal mimético, hasta que te suelte gelatina gelatinosa.
PREMIO: martillo nivelador x1.

Misión 082.
LUGAR: Academia Paracelso. Mujer en la segunda planta del edificio principal (requiere habilidad en martillo a 100).
LO QUE TIENES QUE HACER: Con un caparazón de tortuga(lo venden en Puerto Cachalote) tienes que derrotar al monstruo 157 utilizando una técnica de martillo llamada "Ultimos primero"
PREMIO:Libro con nueva habilidad para martillos, Big Bang.

Misión 083.
LUGAR: Academia Paracelso. Hombre arriba a la izquierda en el edificio oeste (requiere habilidad en arcos a 30).
LO QUE TIENES QUE HACER: Alrededor de Batsureg derrota al montruo 114, Pollastre, con la técnica de arco "Desastre revoloteador". Repítelo 10 veces.
PREMIO: arco ululante x1.

Misión 084.
LUGAR: Academia Paracelso. Hombre arriba a la izquierda en el edificio oeste (requiere habilidad en arcos a 100).
LO QUE TIENES QUE HACER: Te pedirá que mates a 10 Troles Jefe con la técnica de arco "Lluvia de Dolor"
PREMIO: Libro con nueva habilidad para arcos, lluvia brillante.

Misión 085.
LUGAR: Academia Paracelso. Chico al suroeste (requiere habilidad en bumerán a 30)
LO QUE TIENES QUE HACER: En Cuarantumba al oeste de Catacumba, derrota al monstruo 046, limo metálico, con la técnica de bumerán llamada "Lanzamiento potente". Usa telerregreso para volver a la academia, habla con el chico y sal fuera.Una vez allí dirígete hacia el oeste hasta cruzar un puente que te llevará a Pantanos Urdus, y después ve hacia el norte hasta encontrar otro puente, lugar encontrarás a una profesora de la academia con la que deberás hablar. Después, vuelve e informa al chico.
PREMIO: ala de aguila x1.

Misión 086.
LUGAR: Academia Paracelso. Chica al sureste (requiere habilidad en bumerán a 100).
LO QUE TIENES QUE HACER: En la segunda planta del edificio principal mira debajo de la mesa donde esta el objeto brillante. Habla con la chica de nuevo si necesitas pistas. Equipate el bumerán y derrota a los siguientes monstruos: el 062 (Sapogaitas) en la caverna de Leviatán, el 087 (Roboarmadura guerrera) en la caverna al norte de Moraleja del soto, el 150 (Coloso viviente) en la caverna al oeste de Dragquipoche. Necesitarás 3 pergaminos sobre bumeranes.
PREMIO: Libro con nueva habilidad para bumerán, Megalanzamiento.

Misión 087.
LUGAR: Academia Paracelso. Hombre en la primera planta del edificio principal (requiere habilidad en escudo a 30).
LO QUE TIENES QUE HACER: Entra en combate y usa la técnica Defensa inmensa hasta que bloquees el ataque de un enemigo. Repite esto 10 veces.
PREMIO: escudo blanco x1.

Misión 088.
LUGAR: Academia Paracelso. Hombre en la primera planta del edificio principal (requiere habilidad en escudos a 100).
LO QUE TIENES QUE HACER: Alrededor del palacio Ímpio utiliza Bloqueando, la técnica de escudo, para derrotar al monstruo 174, máquina de matar, y repítelo 10 veces.
PREMIO: Libro con nueva habilidad para escudos, quien lleve el libro (y un escudo puesto) quedará inmediatamente protegido de cualquier impacto crítico.

Misión 089.
LUGAR: Academia Paracelso. Hombre abajo a la izquierda en el edificio oeste (requiere habilidad en mano vacía a 30).
LO QUE TIENES QUE HACER: Utiliza Puñodillo para acabar con el monstruo 106, Tortuverno, al sur de Batsureg y de la Academia Paracelso. Repite esto 10 veces.
PREMIO: tatuaje de tipo duro x1.

Misión 090.
LUGAR: Academia Paracelso. Hombre abajo a la izquierda en el edificio oeste (requiere habilidad en mano vacía a 100).
LO QUE TIENES QUE HACER: En un mapa de mazmorra que tenga más de 10 niveles de sótano, derrota a 50 monstruos con ataques normales con los puños.
PREMIO: Libro con nueva habilidad para puños, luna milagrosa.

 Misión 091.
LUGAR: Draquipoche. Hombre cerca de la entrada (requiere un guerrero a nivel 15+ en el grupo).
LO QUE TIENES QUE HACER: Entra en una batalla y utiliza la técnica silbido para provocar a un enemigo. Luego derrótale con un golpe crítico normal (el golpe de gracia de los guerreros es un crítico). Repite esto 3 veces.
PREMIO: Armadura de guerrero x1.

Misión 092.
LUGAR: Draquipoche. Hombre cerca de la entrada (requiere un guerrero a nivel 40+ en el grupo).
LO QUE TIENES QUE HACER: En el volcán de Chimbamba utiliza la técnica silbido para provocar al monstruo 166, Merodeadraco. Luego derrotalo. Repite esto 10 veces.
PREMIO: Libro con nueva habilidad para guerrero, "Contraataque", y 5000 monedas de oro. Parece que el contrataque sirve en todas vocaciones.

Misión 093.
LUGAR: Draquipoche. Viejo en el pozo (requiere un sacerdote de nivel 15+ en el grupo).
LO QUE TIENES QUE HACER: Sal a pelear fuera de Draguipoche. Utiliza la defensa con tu sacerdote contra enemigos que ataquen y no escapes. Repite esto 30 veces.
PREMIO: pichi de sacerdotisa x1, túnica ascética x1.

Misión 094.
LUGAR: Draquipoche. Viejo en el pozo (requiere un sacerdote de nivel 40+ en el grupo).
LO QUE TIENES QUE HACER: Utiliza casicuración para curar a un personaje bajo de vida (la vida ha de estar de color naranja, no amarillo). Repite esto 20 veces. La forma rápida de hacerlo es utilizar con uno o varios personajes la habilidad estocada doble, que a la vez que golpeas, te quita vida. De esta forma podrás controlar el daño matándo enemigos en sitios no muy peligrosos.
PREMIO: Libro con nueva habilidad para sacerdote, Onda pura (quita todos los estados alterados al grupo).

Misión 095.
LUGAR: Abadía Vocationis. Duerme en la posada (requiere un mago de nivel 15+ en el grupo).
LO QUE TIENES QUE HACER: Equipa al mago con la varita que te otorgaran las hadas y utiliza miniataque ígneo  para acabar con 10 monstruos (puede ser cualquier enemigo, incluso un limo).

Misión 096.
LUGAR: Abadía Vocationis. Duerme en la posada (requiere un mago de nivel 40+ en el grupo).
LO QUE TIENES QUE HACER: En el sótan donde te cargas a Dire, equipa a un mago con la varita que te darán en la misión y mata con ataques normales a 10 sacerdotes esqueléticos, monstruo 135.
PREMIO: Libro con nueva habilidad para mago, Onda debilitadora, y la varita de las hadas.

Misión 097.
LUGAR: Abadía Vocationis. Hombre a la entrada (requiere un artista marcial de nivel 15+ en el grupo).
LO QUE TIENES QUE HACER: En la región de Moraleja del Soto encontrarás al monstruo 081, Lobobo espantajo. Utiliza la técnica de artes marciales Grito de guerra y luego mata al monstruo con otro personaje. Esto debe hacerse en el mismo turno y orden. Repítelo 5 veces.
 ATENCIÓN: Si antes de matarlo, se queda tan tranquilo, o dice "El lobobo espantajo está paralizado de miedo" y a continuación lo matas, o simplemente lo matas antes del grito de guerra, no valdrá. (Lo sé por qué me estuve TODA la mísera mañana intentándolo)
PREMIO: pantalones colganderos x1.

Misión 098.
LUGAR Abadía Vocationis. Hombre a la entrada (requiere un artista marcial de nivel 40+ en el grupo).
LO QUE TIENES QUE HACER: Ve a Dracofauces y encontrarás al monstruo 161, Gólem. Mátalo con un crítico. Repite esto 3 veces.
PREMIO: Libro con habilidad para artistas marciales, permite guardar el estado de tensión de un combate a otro.

Misión 099.
LUGAR: Las Chungueras. Hombre en el bar (requiere un ladrón en el grupo de nivel 15+).
LO QUE TIENES QUE HACER: En la caverna al norte de Moraleja del Soto, roba al monstruo 087, roboarmadura guerrera, el tesoro que te piden, y devuelveselo al hombre en el bar. Tienes que continuar robando aunque te suelte el primer objeto hasta que te diga que no lleva nada.
PREMIO: abrigo de picaro x1, ropajes de rufiana x1 y 1000 Monedas de oro.

Misión 100.
LUGAR: Las Chungueras. Hombre en el bar (requiere un ladrón en el grupo de nivel 40+).
LO QUE TIENES QUE HACER: En la mazmorra al noroeste de Batsureg (Gerzuun) roba al monstruo 120, Hechicero, hasta que obtengas el diamante lunar.
PREMIO: Libro que al llevarlo en el inventario produce que a veces se consigan objetos extra al final de los combates, y 10000 monedas de oro

Misión 101.
LUGAR: Abadía Vocationis. Fantasma en la planta baja (requiere un juglar de nivel 15+ en el grupo).
LO QUE TIENES QUE HACER: Utiliza la técnica del héroe "Coros" para hacer que un personaje obtenga la máxima tensión (100) 5 veces. Pasar de una tensión de 50 a 100 en un combate no siempre es posible, depende de una probabilidad. Si en un combate no lográis alcanza 100 de tensión acabadlo y empezar uno nuevo.
PREMIO: Camiseta Lolailo y Vestido de Bailarina

Misión 102.
LUGAR: Abadía Vocationis. Fantasma en la planta baja (requiere un juglar de nivel 40+ en el grupo).
Objetivo: En combate, utiliza la técnica "mimo memo". Hay una probabilidad de que la técnica salga crítica. Tienes que hacer 5 críticos con la técnica.
PREMIO: Libro con nueva habilidad, Carambarubí (aumenta el ataque de todo el grupo, y no hace falta ser juglar para usarla).

Misión 103 (Importante).
LUGAR: Abadía Vocationis. Sacerdote delante de la posada.
LO QUE TIENES QUE HACER: Mata a un limo con la técnica Dracoestocada teniendo un nivel de tensión de 100 (utiliza la técnica Coros del héroe para obtener la tensión). Repite esto por 5 veces.
PREMIO: Obtienes la vocación de Gladiador.

Misión 104.
LUGAR: Isla al suroeste de la Academia Paracelso. Maestro de gladiadores (requiere un gladiador de nivel 15+ en el grupo).
LO QUE TIENES QUE HACER: Ve a la cueva aloeste de Draquipoche. Después de usar la técnica Doblar, derrota al monstruo 118, Dracal. Recomiendo hacer esta misión en Costa de Khalaag. Aparece más este monstruo y cuenta igual. Hazlo 10 veces.
PREMIO: chaleco antiespadas x1, malla larga de combate x1.

Misión 105.
LUGAR: Isla al suroeste de la Academia Paracelso. Maestro de gladiadores (requiere un gladiador de nivel 40+ en el grupo).
LO QUE TIENES QUE HACER: En el volcán de Chimbamba, deja que el monstruo 169, Dragón verde, lance veneno mortal sobre el gladiador (tiene que ser la nube de veneno). Entonces utiliza la técnica Doblar y mátale con la técnica Estocada doble. Tienes que repiter esto 3 veces.
PREMIO: Libro con una nueva habilidad para gladiadores que al llevarlo te permite atacar dos veces por turno (aunque no siempre).

Misión 106 (Importante).
LUGAR: Maestro de paladines en la azotea del castillo de Sheba.
LO QUE TIENES QUE HACER: Entra en combate y utiliza la técnica de guerrero "Apaleamiento" para impedir un golpe sobre un aliado. Tienes que repetirlo 10 veces.
PREMIO: Obtienes la vocación de Paladín.

Misión 107.
LUGAR: Maestro de paladines en la azotea del castillo de Sheba (requiere un paladín en el grupo de nivel 15+).
LO QUE TIENES QUE HACER: En la mazmorra al noroeste de Batsureg, asesta el golpe final con  la técnica Pinchusión  al monstruo 123, Armadura infernal. Tienes que repetir esto 3 veces.
PREMIO: malla sagrada x1, malla femenina sagrada x1.

Misión 108.
LUGAR: Maestro de paladines en la azotea del castillo de Sheba (requiere un paladín en el grupo de nivel 40+).
LO QUE TIENES QUE HACER: En combate utiliza la técnica altruismo para curar a un personaje con 1VD. Repite esto 5 veces.
PREMIO: Libro con la habilidad Don Solar (causa gran daño a un grupo de enemigos por 23 de mp).

Misión 109 (Importante).
LUGAR: Abadía Vocationis. Maestro de Armamentalistas.
LO QUE TIENES QUE HACER: Ve a la mazmorra al oeste de Catacumba y entra en combate con un limo metálico. Utiliza la técnica de mago Protección de mago y luego remata al limo metálico con ese mismo mago. Tienes que hacer esto 2 veces.
PREMIO: Obtienes la vocación de Armamentalista.

Misión 110.
LUGAR: Abadía Vocationis. Maestro de Armamentalistas (requiere Armamentalista en el grupo de nivel 15+).
LO QUE TIENES QUE HACER: Con un armamentalista utiliza una magia Debilitación (o multidebilitación) sobre el monstruo 130, tigretauro blanco. Luego con la técnica Fuerza ardiente lanzada sobre el personaje, remata al monstruo con un golpe normal. Repite esto 10 veces.
PREMIO: chaquete de esgrima (hombre) x1, chaqueta de escrima (mujer) x1.

 Misión 111.
LUGAR: Abadía Vocationis. Maestro de Armamentalistas (requiere un armamentalista en el grupo de nivel 40+).
LO QUE TIENES QUE HACER: En el volcán de Chimbamba utiliza la técnica Fuerza ardiente sobre un personaje, y haz que derrote al monstruo 168, magmalicioso. Alrededor de la academia Paracelso utiliza la técnica Fuerza helada sobre un personaje y haz que derrote al monstruo 129, gran rifete. Usa la técnica Fuerza del viento sobre un personaje y derrota al monstruo 158, cúmulo rex. Alrededor de Moraleja del Soro deja que 8 limos se conviertan en un Rey limo (monstruo 080) y utiliza Fuerza vital para destruirlo. En la mazmorra de la academia Paracelso, utiliza la Fuerza letal para destruir al monstruo 134, muerte mísera.
PREMIO: Libro con nueva habilidad que permite al que la lleva aplicar cualquier fuerza a todo el grupo a la vez.

Misión 112 (Importante).
LUGAR: Macizo de Zere. Maestro de guardabosques pasada la cabaña del escultor.
LO QUE TIENES QUE HACER: Utiliza la técnica de cuchillo "Daga venenosa" para envenenar a una arpía de las que encontraréis por allí rondando. La arpía tiene que morir a causa del veneno (pueden curarse a si mismas, así que lo mejor es dormirlas o paralizarlas con un ataque del Puñal envenenado, que podéis comprar en Moraleja).
PREMIO: Obtienes la vocación de Guardabosques.

Misión 113.
LUGAR: Macizo de Zere. Maestro de guardabosques pasada la cabaña del escultor (requiere un armamentalista en el grupo de nivel 15+).
LO QUE TIENES QUE HACER: Usa la técnica de guerrero silbido para cabrear a un enemigo, y luego la técnica de guardabosques Apaciguamiento. Repite esto 20 veces. Esta misión es algo cargante...
PREMIO: Qipao nómada x1.

Misión 114.
LUGAR: Macizo de Zere. Maestro de guardabosques pasada la cabaña del escultor (requiere un guardabosques en el grupo de nivel 40+).
LO QUE TIENES QUE HACER: En la caverna al oeste de Draquipoche derrota al monstruo 152, Dracográn, en un turno. Repite esto 5 veces.
PREMIO: Libro con nueva habilidad para guardabosques, que les permite asestar golpes críticos en momentos de crisis.

Misión 115 (Importante).
LUGAR: Palacio Impío. Librería en la segunda planta del anillo exterior.
LO QUE TIENES QUE HACER: En la última mazmorra , utiliza la técnica de mago miniataque ígneo para rematar a un troll (monstruo 196). Repite esto 5 veces.
PREMIO: Obtienes la vocación de Sabio.

Misión 116.
LUGAR: Palacio Impío. Librería en la segunda planta del anillo exterior (requiere un sabio en el grupo de nivel 15+).
LO QUE TIENES QUE HACER: Usa la magia Megaexplosión para rematar al jefe de mazmorra aleatoria Montadito, monstruo 283.
PREMIO: túnica de sabio x1.

Misión 117.
LUGAR: Palacio Impío. Librería en la segunda planta del anillo exterior (requiere un sabio en el grupo de nivel 40+).
LO QUE TIENES QUE HACER: Utiliza la magia minirrayo para rematar al jefe de mazmorra aleatoria Atlas, monstruo 289.
PREMIO: Libro con nueva habilidad para sabios.

Misión 118 (Importante).
LUGAR: Sheba. Maestra de Estrellas (chica de pelo rosa) en el bar.
LO QUE TIENES QUE HACER: Derrota a un moai payaso (monstruo 248 que sólo se encuentran en mazmorras aleatorias de nivel alto) utilizando la técnica de juglar Solo.
PREMIO: Obtienes la vocación Estrella.

Misión 119.
LUGAR: Sheba. Maestra de Estrellas (chica de pelo rosa) en el bar (requiere una superestrella en el grupo de nivel 15+).
LO QUE TIENES QUE HACER: Derrota a cualquier monstruo con la técnica autógrafo, aunque eso sí, tendrá que saliros crítico para que cuente.
PREMIO: traje de estrella x1.

Misión 120.
LUGAR: Sheba. Maestra de Estrellas (chica de pelo rosa) en el bar (requiere una superestrella en el grupo de nivel 40+).
LO QUE TIENES QUE HACER: Utiliza la técnica maquillaje brutal, y luego la técnica centro de atención con un moai payaso (monstruo 248 que sólo se encuentran en mazmorras aleatoria de nivel medio-alto). Repite esto 10 veces.
PREMIO: Nueva habilidad Fiebre del oro, gasta 1000 monedas de oro para hacer mucho daño a un grupo de monstruos.

martes, 19 de junio de 2012

La búsqueda de los Yggos: Moraleja del Soto y la Malcueva

140- Esta es la ciudad de Moraleja del Soto. Empezemos con la guía:
                                                                         

141- Cuando hayas llegado, ve al lado oeste de la ciudad (izquierda) y encontrarás a un anciano que está junto a un gran barco. Habla con él y te dirá que si quieres usar el barco vayas a hablar con la Srta. Irujo. También te dirá que le digas al portero que vas de su parte.


142- Para encontrar a Marion (la Srta. Irujo), ve a la gran mansión que está en la parte norte del pueblo y habla con el portero que está frente a la entrada para que te deje pasar.


143-Una vez dentro de la mansión podrás encontrar a Marion en la habitación de la derecha. Pero antes de hablar con ella, sube a la planta de arriba y encontrarás una habitación en la que hay unos cofres que contienen 1500 monedas de oro y un "Anillo de fuerza".


144-Tras coger estos objetos, ve a la habitación de la derecha de la planta por la que has entrado y allí encontrarás a Marion hablando con dos personas. Cuando terminen de hablar, acércate a Marion para hablar con ella, y después te hará una pregunta, es de libre elección, respondas lo que respondas se enfadará y se encerrará en la habitación que hay al fondo de la sala donde estás.


 145-Ahora, sal de la mansión y habla con la chica de pelo rosa que está junto a la puerta. Ella te dirá que pidas consejo a su niñera para saber como hacer que se le pase el enfado a Marion.


 146- La niñera la encontrarás en la pequeña casa que está a la izquierda de la mansión. Habla con ella y te dirá que ella no te puede ayudar, pero quien si lo puede hacer es el fabricante de muñecas que vive junto a la iglesia.


 147- Luego ve a la casa que está a la izquierda de la iglesia y habla con el hombre que tiene una capa roja (Pigmalion).


148- Al hacerlo, te acompañará a la mansión de Marion, pero al entrar en su cuarto descubrirás que ha desaparecido. Sobre la cama verás una carta que dice que la han raptado y que para recuperarla tienes que ir a una cueva que está al norte de la ciudad.


  149- Lógico ¿no?  habla con el fantasma que está en la habitación y te abrirá una puerta que te lleva un patio con tres tumbas. Lee lo que pone en las lápidas y descubrirás que en una de ellas está enterrada Marion de Irujo.




 150-Tras leer la inscripción de la lápida, el fantasma de Marion aparecerá y te contará su historia. Te dirá que un criado le llevó una fruta brillante y que antes de comerla deseó que su muñeca pudiese hablar y caminar. Al comer la fruta, Marion murió y la muñeca cobró vida y se hizo pasar por ella.


151-  A continuación, Marion te pedirá que vayas a rescatar a su muñeca Marioneta.


152- Sal de la ciudad y ve por un camino que te lleva a la parte norte del mapa (cruzando el río del norte/ arriba). Tras cruzar el río, ve un poco a la izquierda y al norte encontrarás otro puente que te lleva a una zona llamada La Malcueva


 153- En esta zona encontrarás dos cuevas: una en el lado derecho en la que de momento no puedes hacer nada porque tiene una puerta cerrada, y otra por la zona central, que es por donde debes continuar.




154- Al entrar en la cueva, avanza y verás como salen dos personas por la puerta que estaba cerrada (la de la derecha). Estos personajes dirán que tendrán que esperar a que alguien reclame a la chica.


155- Luego sigue avanzando por el interior de la cueva hasta llegar a una zona en la que hay una mesa y una silla.


156- Examina la silla y siéntate para esperar a que venga uno de los secuestradores.


157-  Cuando aparezca, pondrá una escalera que comunica con la parte inferior derecha de la cueva. Tras hablar con él te darás cuenta que la chica raptada ha desaparecido.



158- A continuación, baja por la escalera que ha puesto el secuestrador, y luego continúa el camino pasando bajo un puente y atravesando una cueva.


160-  Dicha cueva te llevará a la zona de la cueva con la puerta cerrada, la cual podrás abrir ahora desde dentro.



161- Dentro de la cueva, avanza por el camino del lado derecho y encontrarás dos cofres azules que contienen objetos. Después sigue hasta el final de la cueva y verás que tiene dos salidas. Si quieres seguir adelante, escoge la de la izquierda. Si quieres llegar a un cofre con una llama de hefesto, ve a la derecha.


162- Cuando vayas por la salida de la IZQUIERDA llegarás al lado izquierdo de la curva, lugar donde estaba la silla en la que te sentaste para esperar al secuestrador. Avanza por el único camino existente hasta llegar a una cueva que está más a la izquierda, y entra por ella para bajar a la planta S1 (hasta ahora estabas en la planta Nv. 1).


163- En esta zona puedes encontrar un cofre azul, uno rojo que contiene una "Minimedalla", y otro rojo que contiene 1700 monedas de oro". Tras coger los cofres tienes que ir a la cueva que está en la esquina noroeste de esta zona para poder continuar (Planta S2).


164- Dentro de esta planta solo hay un camino, el cual te llevará a la cueva del final. Por el camino encontrarás una lápida que te informará de que al final encontrarás una "Tirántula" que te matará si te pica, y también encontrarás un cofre azul.


165- En la siguiente cueva te encontrarás con Marioneta, pero cuando estés hablando en ella seréis atacados por un gran arácnido llamado Tirántula al que te tendrás que enfrentar.


166-Cuando elimines a este enemigo, el fantasma de Marion aparecerá y le dirá a Marioneta que tiene que volver a convertirse en muñeca. Antes de hacerlo, Marioneta volverá a su mansión en Moraleja del Soto.


167- Sal de la cueva y vuelve de nuevo a Moraleja del Soto. Una vez allí, entra en la mansión de Marion Irujo y te dirán que se ha marchado de viaje.


168- Ve a su habitación (es la puerta de la derecha de la planta de entrada) y métete por la puerta de la izquierda para llegar al pequeño jardín. Junto a la tumba de Marion encontrarás una muñeca, Marioneta. Examínala y encontrarás el cuarto Yggo.



 169- A continuación, aparecerá la anciana niñera de Marion y se llevará la muñeca para colocarla sobre la cama, pero antes de irse te dirá que Marion le dijo que puedes usar el barco.



 170- Sal ahora de la mansión y ve al lado oeste de la ciudad. Luego habla con el anciano que está junto a la pasarela para que te diga que Marion te ha regalado el barco, y entonces partirás montado en él de manera automática.



 *PARA SEGUIR, CONSULTA LA ENTRADA: "La búsqueda de los Yggos: Sheba, el desierto ardiente"